4 lições de narrativa de um roteirista que também é mestre de masmorras de D&D

O cineasta e devoto de D&D Matthew Robinson fala sobre o que o roteiro e o RPG de fantasia têm em comum.

4 lições de narrativa de um roteirista que também é mestre de masmorras de D&D

Eles dizem que os escritores não devem hesitar em matar seus queridinhos. Não é um convite para um homicídio real, mas um apelo pela disposição de descartar qualquer elemento de uma história, mesmo que você ame como um amigo. Esse é apenas um dos muitos riscos do trabalho que os escritores compartilham com os responsáveis ​​por Masmorras e Dragões jogos - um mestre de masmorra tem que matar seus amigos o tempo todo.



Considere derramar um jarro de hidromel, nesse caso, para os pobres Matthew Robinson . Como um roteirista profissional e recém-convertido ao mundo de Dungeons and Dragons, ele é constantemente inundado por decisões sobre arcos de personagem e mudanças de frase por dia, e também responsável pelo destino daqueles companheiros D&D cujas missões semanais ele arquitetou. Naturalmente, ele descobriu que há uma séria sobreposição entre as habilidades de escrever roteiros e supervisionar jogos de RPG de fantasia.

Foto: usuário do Flickr William Tung



Robinson iniciou sua carreira escrevendo e dirigindo o melhor filme de Ricky Gervais, A invenção da mentira . Desde então, ele participou de programas de TV como Caixa preta , e o próximo filme Monster Trucks , e ele também é co-apresentador do podcast de cultura pop que cria tendências Levante-se nisto , com Jensen Karp. Considerando que ele é um jogador ávido, cujos armários gemem sob o peso de uma centena de jogos diferentes e pacotes de expansão, é uma espécie de surpresa que ele começou a jogar D&D há cerca de 18 meses.



Depois de se interessar em experimentá-lo, Robinson descobriu que as lojas de jogos em todo o país têm eventos da liga nas noites de quarta-feira, onde qualquer pessoa pode encontrar um grupo, participar e acompanhar as conquistas fantásticas de seu personagem digitalmente. Como contador de histórias profissional, ele rapidamente gravitou em torno o papel do mestre da masmorra , a pessoa responsável por planejar a aventura de cada semana e executá-la com base no lançamento dos dados. É sua experiência na criação de filmes e programas, no entanto, que mantém sua gangue de aventureiros em um estado de agitação enquanto aguardam algum tipo de resolução.

Co.Create conversou com Robinson recentemente sobre o que ele aprendeu com as duas maneiras como regularmente lança um feitiço de encantamento sobre o público.

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A invenção da mentira , 2009Foto: Sam Urdank, cortesia da Truth Productions

Não seja chato



Sonhar com cenários e prever resultados é uma habilidade útil no mundo de D&D - e sempre que você tiver uma audiência, na verdade. Mas é melhor esses cenários manterem a atenção das pessoas.

O que D&D faz de melhor criativamente é colocar o foco em ser divertido, diz Robinson. É quase como ter um público em sua casa. Tenho cinco jogadores e tenho que entretê-los. Você não pode simplesmente jogar monstros neles e esperar que eles lutem, porque eles vão ficar entediados com os monstros, eles vão ficar entediados de lutar e vão querer alguma interação. Mas se você tem apenas interações, eles vão ficar entediados com isso e vão querer começar a lutar novamente. Isso realmente leva você de volta ao conceito básico de narrativa, como: meu público está entediado agora? Em caso afirmativo, o que eles desejam e em que ponto, depois de dar a eles o que desejam, preciso dar a eles algo mais?

Foto: usuário do Flickr Rwhannan

Contadores de histórias são mestres de marionetes



Controlar o ritmo de um jogo de D&D significa manipular como e quando os detalhes são revelados. Às vezes, seu público quer ser enganado, mesmo que não saiba disso.

Você brinca com o que é chamado de Tela DM na sua frente, então bloqueia o que você está fazendo por trás disso - principalmente seus lançamentos de dados e o que você está vendo nos livros, diz Robinson. Então posso mentir para deixar a história ainda melhor. Se alguém morre para um monstro, eles não sabem que acabaram de morrer para aquele monstro até que eu diga a eles. E se eu acho que eles morrendo agora vai ser uma verdadeira chatice para o grupo e não a coisa mais divertida que pode acontecer, eu posso dizer que eles mal sobreviveram e estão à beira da morte e devem ser levados rapidamente para pegue uma poção de cura. Posso transformar isso, o que teria sido a morte, em um empolgante último esforço para salvar a vida dessa pessoa. Ou vice-versa.

Foto: usuário do Flickr Kristin Shoe Shoemaker

Antecipe as reações do público

Com D&D, você está jogando um jogo, mas o jogo é realmente apenas um meio de criar a melhor experiência possível para o seu público. Para fazer isso, você precisa saber quem é seu público e usar essa informação para cumprir suas expectativas.

A maioria dos DMs trabalha com um livro de campanha, o que eu também faço. Ele fornece as diretrizes da história, mas você nunca quer que seus jogadores sintam que estão em uma história que tem começo, meio e fim, diz Robinson. Você quer que eles sintam que estão contando a história e você está apenas melhorando onde quer que estejam. Se você joga com o mesmo grupo todas as semanas, você começa a saber realmente que tipo de coisa eles gostam e com o que ficam entediados. Meu grupo gosta de combates onde eles sentem que não vão necessariamente vencer, a menos que realmente joguem certo. Também ocorrências estranhas e mistérios estranhos - como, eles estão apenas andando na estrada e de repente vou descrever algo tremeluzindo à distância. Eles adoram simplesmente sair do caminho e ver o que vai acontecer. Você quer dar a eles a ilusão de que a história não está nos trilhos, quando na maioria das vezes está.

Foto: usuário do Flickr Scott Ogle

Transforme o roteiro em sua cabeça e improvise

Permanecer rígido em relação à sua visão original é um problema tanto para a escrita quanto para o D&D. As ideias evoluem - às vezes com o passar dos anos e às vezes logo depois de refletir um pouco sobre isso ou começar um terceiro rascunho. Tanto no jogo quanto na escrita, nunca se sinta em dívida com o curso que você originalmente escolheu.

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Como a maioria dos escritores, luto contra meu esboço, diz Robinson. No início, tento não delinear nada até por volta da página 60. Depois, vou delinear o filme inteiro e até delinear retroativamente também e reescrever partes dos primeiros 60. Mas é muito importante para mim não sentir que tenho que seguir aquele contorno e que eu sou capaz de lançar aquele tipo de vibração de improvisação quando meu contorno diz que esta é a próxima batida, mas eu não estou realmente me sentindo como se fosse. Dar a si mesmo permissão para explorar para onde vai a história é uma coisa real de D&D. Você pode ter um jogo final em mente no início e então pequenas improvisações mudarão parte dele no momento em que você chegar lá. Permitindo que até mesmo o final do jogo mude, permitindo que a história conte a si mesma e, então, sabendo que o que é certo para a história - essa é sempre a melhor escolha. Uma história não necessariamente acaba sendo o que você pensava que seria.