40 anos de Simon, o jogo eletrônico que nunca para de se reinventar

Os aparelhos de jogos movidos a bateria da década de 1970 eram enormes. Então todos eles foram embora. Com uma exceção que consegue ser atemporal e oportuna.

Os gigantes da tecnologia Google, Microsoft e eBay usam azul, amarelo, vermelho e verde como cores de logotipo. Mas esses tons deixaram uma marca indelével na tecnologia de consumo há 40 anos, com um produto da Milton Bradley, uma empresa de jogos de tabuleiro com raízes que remontam à Guerra Civil. As cores diferenciavam os quatro grandes arcos de plástico da face de um jogo eletrônico de festa chamado Simon .

Nomeado após o clássico jogo infantil Simon Says, o novo brinquedo testou as memórias dos jogadores, fazendo-os repetir padrões progressivamente mais longos de luzes e sons associados, pressionando os quatro botões coloridos. Pressionar o botão errado ou não pressionar um a tempo produzia um som insultuoso de framboesa. Simon vendido por US $ 25 - cerca de US $ 92 em dólares de hoje - e se tornou um fenômeno naquela temporada de férias.

Apesar de Simon sendo protegido por um PIOLHO. patente , logo atraiu muitos concorrentes. Einstein tinha um design retangular pouco inspirado e um comercial apresentando Show de gong esteio Bill Saluga como Raymond J. Johnson, Jr. Atari, criador de 1974 Toque me jogo de arcade que inspirou Simon's gameplay, lançaria uma versão eletrônica portátil desse jogo - seu único portátil dedicado - desprovido de Simon's um show de luzes com um toque especial. Uma oferta octogonal da Tiger Electronics exalava ironia ao levar o nome Imitador .



A competição também veio na forma de brinquedos eletrônicos que incluíam vários jogos. Isso incluía uma opção de repetição de padrão dentro Merlin , um jogo eletrônico da Parker Brothers que parecia um pouco com um celular Motorola MicroTAC vermelho de uma década depois. Outro foi o de Mego Fred Fabuloso , um jogo eletrônico 10 em 1 maior que apresentava nove botões multicoloridos acesos. Mas, no final dos anos 80, esses e outros jogos eletrônicos portáteis da época haviam desaparecido de cena. Simon é o único sobrevivente.

Muitos jogos mais complicados vieram e se foram, observa Randy Klimpert, o atual diretor de design e desenvolvimento da Simon da Hasbro, que adquiriu Milton Bradley em 1984. A simplicidade da peça e os elementos muito básicos e espartanos, creio eu, são o que torna Simon clássico e também nos dá a oportunidade de continuar atualizando-o.

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Simon foi um jogo multijogador desde o início. Os jogadores se sentavam ao redor do objeto brilhante centralizado em uma mesa, como uma bola de cristal em uma sessão. Mas Klimpert diz que a natureza estacionária do produto foi menos uma decisão de design consciente do que uma limitação da tecnologia na época: o original Simon era enorme. Não era muito portátil. Ele precisava de quatro baterias D. Ele necessariamente precisava ocupar espaço.

Com Simon , é a jogabilidade básica do núcleo que é tão atraente, mas também é feita em um pacote tão atraente, diz J.P. Dyson, diretor do Centro Internacional para a História dos Jogos Eletrônicos em Rochester, NY. São as luzes, os sons, ele cita Simon's aspecto social contribuindo para o seu sucesso inicial, comparando-o com Pokémon Go versus o isolamento semelhante a um fone de ouvido de realidade virtual que caracterizou os jogos eletrônicos portáteis anteriores.

Com sua forma circular e luzes coloridas, Simon parecia um verdadeiro flash na panela - algo que você pode supor que iria rapidamente se transformar em Pet Rock de 1975. Não foi assim que aconteceu. Com o aval de Milton Bradley há 40 anos neste mês, o jogo foi revelado à indústria de brinquedos na feira Toy Fair em fevereiro de 1978. Foi então formalmente lançado em maio seguinte na luxuosa boate de Nova York Studio 54 em uma festa que apresentava um Simon flutuando acima da multidão como o disco de Encontros Imediatos de Terceiro Grau.

Simon foi co-inventado por Ralph Baer, ​​um engenheiro de eletrônicos de consumo pioneiro que, depois de ver o Atari conceitualmente semelhante Toque me jogo de arcade, concluiu que tinha boa jogabilidade, execução terrível, visualmente chato e sons ásperos miseráveis, de acordo com sua autobiografia. Ele se juntou à Marvin Glass and Associates, uma empresa líder em design de brinquedos da época, para produzir o que originalmente pretendia ser um brinquedo quadrado de 8 'por 8' chamado Comentários . Baer, ​​que foi apelidado de pai dos videogames por ter projetado o console Odyssey da Magnavox, tinha muita motivação para superar o Atari: seu sucesso matou o Odyssey. Mas enquanto o mercado de videogames finalmente floresceu e o mercado de jogos eletrônicos portáteis dedicados fracassou, Simon foi o descendente direto mais duradouro de seu gênio.

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Isso porque a Hasbro parece determinada a mostrar que não houve virtualmente nenhuma moda tecnológica que esteja além dos limites do Simon marca. Além de emagrecer o original Simon disco para baixo, encolhendo-o em um alguns portátil e até mesmo do tamanho de um chaveiro versões , e até mesmo liberando um Simon em forma de cabeça de Darth Vader ao longo dos anos, a Hasbro brincou com Simon de maneiras mais fundamentais ao longo das décadas. Na verdade, tem havido o suficiente Simon mutações para desafiar a memória de um Simon campeão. Entre eles:

Super Simon . Introduzido por Milton Bradley em 1979, este jogo abandonou a forma circular do original para criar um retângulo com dois conjuntos de quatro botões dispostos lado a lado como teclas de piano otimizadas para jogo frente a frente. Super Simon's O botão de decisão revelaria qual lado reagiu mais rápido. A variação principal do jogo era substituir a sequência cada vez maior por um padrão completamente novo após cada rodada, tornando a repetição bem-sucedida muito mais difícil.

Simon Stix . Modelado após baquetas, mas conectado por um cabo de áudio, 2004 Stix representou uma tentativa inicial de integrar sensores em Simon e uma espécie de cruzamento entre Simon e Bop-It , um brinquedo de grande sucesso carregado de sensores que a Hasbro também viria a adquirir. Em vez de apertar os botões, os jogadores sacudiam os manípulos ou os cruzavam em resposta a vários flashes coloridos ajustados em uma batida. O jogo foi criticado pela falta de intuitividade em relação ao original e pelo uso de seis pilhas AAA.

Simon Trickster . Expandindo além do padrão central do jogo original, 2005 Trapaceiro aumentou a aposta ao adicionar três variações principais de jogo: Simon Bounce , em que as cores saltam para botões diferentes; Simon Surpresa , em que todos os botões são da mesma cor, removendo uma sugestão de memória visual importante; e Simon Rewind , em que você teve que repetir o padrão na ordem inversa.

Tal como acontece com o original Simon , Hasbro eletrocutado Simon Trickster com seu raio de encolhimento , mas toda a ideia de Trapaceiro foi finalmente abandonado. De acordo com Jennifer Boswinkel, diretora sênior de marketing da Simon marca na Hasbro, estendeu a jogabilidade da essência do Simon um pouco longe demais ao se desviar do padrão relógio-lembrar-repetir.

Simon Flash . Introduzido em 2011, Clarão desconstruiu o clássico Simon disco em quatro blocos que eram uma reminiscência das tecnologias mais avançadas de Sifteo Cubos . Variações de jogabilidade incluídas Simon Shuffle , em que os cubos tiveram que ser reorganizados para se ajustarem a uma ordem de cor original, e Simon Luzes Apagadas , em que os jogadores tinham que reorganizar o cubo em padrões que desligavam todas as luzes em uma espécie de versão leve de Mastermind . Hasbro também criou Clarão versões de Yahtzee e Scrabble .

Simon Flash coloca Simon e outros jogos em blocos portáteis. [Foto: cortesia da Hasbro]

Simon pode nunca ter ido embora, mas foi por volta de 2012, de acordo com Boswinkel, que a Hasbro começou a olhar seriamente para impulsionar a marca com nostalgia de jogabilidade e tecnologia atraente em mente. Esse esforço resultou em três variantes mais recentes:

Simon Swipe . À medida que o smartphone nos avançava de simples toques para deslizar, Simon seguiu o exemplo. Simon Swipe esvaziou muito do interior do fator de forma clássico e tornou os botões deslizantes. Agora, além de lembrar a ordem dos flashes de cores, os jogadores tinham que lembrar em qual direção deslizar na superfície para certas etapas. Ao contrário do disco original, Simon Swipe não foi feito para ser usado em uma mesa. Quando nós fizemos Deslize , diz Klimpert, tornamos tudo mais transmitido a partir do insight de que as pessoas querem se reunir e brincar juntas.

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Simon ar . Em movimento Simon em uma orientação vertical, Ar removeu um elemento-chave do anterior Simon jogos, fazendo contato com os botões. Em vez disso, os jogadores replicaram padrões colocando suas mãos perto de uma luz. A dinâmica é um pouco como instrumentos musicais que tocam samples enlatados, como Beamz . (A Mattel também entraria na estrutura vertical ativada por movimento sônico com um jogo chamado Loopz .) De acordo com Boswinkel, a ideia por trás Ar era fazer com que as pessoas se levantassem, se tornassem ativas e usassem as mãos de uma maneira nova.

Ar também introduziu algo novo para Simon : jogo colaborativo ao invés de competição. Você pode jogar todas as quatro cores ao mesmo tempo e precisa de quatro mãos porque queríamos ter certeza de que não era apenas uma experiência solo para vencer minha própria pontuação, observa Boswinkel. Você pode trazer seu pai, sua mãe, seu irmão, sua irmã e seus amigos e desafiá-los a quão bem vocês podem repetir o padrão [juntos].

Simon Optix . Com o estilo de um fone de ouvido de realidade aumentada, a mais recente reinvenção do jogo é o primeiro wearable da Hasbro Simon . (A empresa havia licenciado anteriormente o Simon nome para Nelsonic para um relógio de pulso Simon). Os $ 20 Optix pisca luzes na frente de seus olhos. Os padrões são repetidos agitando as mãos na frente do visor. Como Simon ar mas ao contrário do tradicional Simon jogabilidade, Optix permite que duas cores se iluminem ao mesmo tempo. O brinquedo está disponível em um pacote de dois que permite aos jogadores individuais competir ou colaborar literalmente frente a frente; A Hasbro diz que o limite prático de fones de ouvido que podem ser sincronizados é 15.

Independentemente do fator de forma, Simon nos últimos anos encontrou seu concorrente mais poderoso: os jogos para celular. Tanto a loja de aplicativos iOS quanto o Google Play têm uma série de aplicativos de repetição de padrões baratos ou gratuitos que aparecem nos resultados para o termo de pesquisa Simon, alguns dos quais imitam de perto a estética original de Milton Bradley de 1978. Embora a competição dos videogames tenha sido um grande problema para a indústria de brinquedos por anos, pareceria particularmente ameaçadora para Simon , considerando que sua jogabilidade eletrônica central é ridiculamente simples para os padrões de hoje. E com jogos como Optix e Ar evitando o contato tátil, alguns recentes Simon os jogos parecem abrir mão de um diferenciador satisfatório. (Muito cedo Simon incorreram em abusos físicos nas mãos dos frustrados por seu efeito sonoro de framboesa buzinando.)

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iMimic presta a mais sincera forma de lisonja ao original de Milton Bradley Simon .

Klimpert diz que o principal apelo do Simon experiência versus jogos para smartphones é que o primeiro é sobre jogos face a face: você está realmente juntando as pessoas com o jogo, quer esteja fazendo isso sequencialmente ou ao mesmo tempo. Simon Os fãs não precisam se preocupar com sua viabilidade no curto prazo, já que Boswinkel diz que os produtos atuais estão apresentando um ótimo desempenho.

Quanto a esta temporada de férias, as três mais recentes Simon ramificações serão oferecidas juntamente com o que a Hasbro chama Simon Classic . Estreando no ano passado em resposta à demanda popular, é uma versão mais fina e menos faminta do disco que começou tudo, oferecendo uma experiência próxima ao que fez de Simon um sucesso em 1978. Às vezes, a história se repete. E às vezes fazemos a repetição.