Os 6 pilares da filosofia de design de Steve Jobs

Além de alguns produtos fenomenais, Steve Jobs ajudou a definir exatamente o que um bom design significava para a era do computador. Aqui estão seus ideais mais duradouros.

Os 6 pilares da filosofia de design de Steve Jobs

[ Esta é a segunda parte de uma série de postagens que publicamos enquanto lemos a biografia de Steve Jobs de Walter Isaacson. Clique aqui para ler o primeiro. – Ed. ]

Todos os que se preocupam, mesmo que modestamente, com o design podem citar alguns eventos decisivos que os colocaram nesse caminho. Steve Jobs não foi diferente, mas ele também teve uma sorte extraordinária: as aulas de design formativo que ele recebeu estavam tão à frente de seu tempo que lançariam as bases para o sucesso da Apple com o Macintosh, o iMac, o iPhone e o iPad. Aqui estão seis das lições de design definidoras que Jobs aprendeu e que permearam todos os produtos que ele criou.

Depois de todas essas décadas, esse memorando ainda é o DNA da Apple.

1. Artesanato, acima de tudo

Com Jobs, a Apple ficou famosa por um nível de habilidade que parecia quase gratuito: por exemplo, no Sunflower Macintosh de alguns anos atrás, havia um logotipo da Apple primorosamente gravado a laser. Como proprietário, você poderá ver esse logotipo apenas uma vez por ano, ao mover o computador. Mas importava, porque aquela única vez impressionou. Da mesma forma, Jobs passou muito tempo fazendo o placas de circuito do primeiro Macintosh - ele queria que sua arquitetura fosse limpa e organizada. Quem se importou com isso? Mas, novamente, esse nível de detalhe teria causado uma impressão profunda nas poucas pessoas que teriam visto o interior.



[Um dos pontos altos da atenção da Apple ao artesanato: o encaixe fenomenal e o acabamento do iPhone 4]

Então, de certa forma, não é uma surpresa que esse nível de habilidade tenha sido uma das primeiras lições de design que Jobs recebeu, e ele aprendeu nas mãos de seu pai. Citando Isaacson:

Cinquenta anos depois, a cerca ainda circunda os quintais dos fundos e das laterais da casa em Mountain View. Enquanto Jobs me mostrava, ele acariciou os painéis da paliçada e se lembrou de uma lição que seu pai implantou profundamente nele. Era importante, disse seu pai, construir as costas dos armários e cercas de maneira adequada, mesmo que estivessem escondidos. … Em uma entrevista alguns anos depois, depois que o Macintosh foi lançado, Jobs novamente reiterou a lição de seu pai: Quando você é um carpinteiro fazendo uma linda cômoda, não vai usar um pedaço de madeira compensada no de volta, mesmo que esteja voltado para a parede e ninguém jamais o verá. Você saberá que está lá, então usará um belo pedaço de madeira na parte de trás. Para você dormir bem à noite, a estética, a qualidade, tem que estar presente.

2, 3 e 4: Empatia, Foco e ... Impacto ?!

No início dos anos 1980, o design era uma profissão de nicho, e o design thinking, um processo que enfatizava a empatia com as necessidades do usuário, ainda não tinha sido totalmente articulado. Mas Mike Markkula - um dos primeiros investidores na Apple, um dos primeiros adultos a trabalhar lá e outra figura paterna para Jobs - conseguiu antecipar lições que estavam a décadas de estar em circulação comum. Foi ele quem escreveu The Apple Marketing Philosophy, um memorando que você pode considerar como o DNA fundamental da Apple ao longo de três décadas:

Markkula escreveu seus princípios em um artigo de uma página intitulado The Apple Marketing Philosophy, que enfatizou três pontos. O primeiro foi empatia , uma conexão íntima com os sentimentos do cliente: compreenderemos verdadeiramente suas necessidades melhor do que qualquer outra empresa. O segundo foi foco : Para fazer um bom trabalho nas coisas que decidimos fazer, devemos eliminar todas as oportunidades sem importância. O terceiro e igualmente importante princípio, estranhamente denominado, era cobrar . Enfatizou que as pessoas formam uma opinião sobre uma empresa ou produto com base nos sinais que ele transmite. As pessoas JULGAM um livro pela capa, escreveu ele. Podemos ter o melhor produto, a mais alta qualidade, o software mais útil, etc; se os apresentarmos de maneira desleixada, serão percebidos como desleixados; se os apresentarmos de forma criativa e profissional, iremos cobrar as qualidades desejadas.

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Markkula está falando sobre empatia do consumidor antes mesmo que a Apple tenha consumidores.

No contexto da época, a ideia de empatia do consumidor é verdadeiramente notável. Lembre-se: se você quisesse encontrar eletrônicos de consumo excelentes, procurou principalmente o Japão. Lá, a atitude que prevaleceu por tantas décadas foi que os dispositivos não deveriam ser projetados para os consumidores; se eles não os pegassem, era seus falta. Foi essa ideia que levou a tantos produtos Sony e Panasonic inchados e estranhos ao longo dos anos. Outra coisa a lembrar: Markkula está falando sobre empatia do consumidor antes mesmo que a Apple realmente tenha consumidores! Isso é antes do Macintosh, antes da interface gráfica do usuário e antes do mouse. Isso foi durante uma época em que as pessoas que usavam computadores eram entusiastas assustadoramente engajados. Seu limite para aceitar as peculiaridades e falhas de um produto era enorme, e a maioria dos fabricantes de computadores considerava isso normal.

Nem Markkula, nem Apple, nem Jobs. A ideia de entender as necessidades de um consumidor antes da eles realmente precisavam do que a Apple estava fazendo permaneceu uma marca registrada da empresa ao longo de sua história. A ideia de sentir empatia por um consumidor antes mesmo de um mercado ser desenvolvido colocou a Apple no caminho da busca perpétua para descobrir como as pessoas se comportariam.

[O primeiro iMac: uma obra-prima de amizade que colocou a Apple em seu caminho para o domínio]

5. Simpatia

Talvez o maior salto conceitual que Steve Jobs deu nos primeiros dias da Apple foi reconhecer que os dispositivos de alta tecnologia podem ser amigáveis. Pense no ícone sorridente do Mac; compare-a com a intensidade proibitiva do IBM ThinkPad, que foi projetado por Richard Sapper por décadas. Avance e compare o brilho do iOS com as arestas do Android. Ao longo dos anos, a Apple fez os dispositivos de ponta parecerem amigáveis, e essa é uma estratégia de design destinada especificamente a atrair consumidores novatos e qualquer pessoa sobrecarregada com os recursos de um computador.

O engraçado é que Jobs aprendeu essa lição, aparentemente, com eletrodomésticos:

Num fim de semana, Jobs foi para a Macy's em Palo Alto e novamente passou um tempo estudando eletrodomésticos, especialmente o Cuisinart. Ele entrou no escritório do Mac naquela segunda-feira, pediu à equipe de design que comprasse um e fez uma série de novas sugestões com base em suas linhas, curvas e chanfros.

Jobs insistia que o [primeiro Macintosh] deveria ter uma aparência amigável. Como resultado, ele evoluiu para se assemelhar a um rosto humano. Com o drive de disco abaixo da tela, a unidade era mais alta e estreita do que a maioria dos computadores, sugerindo uma cabeça ... Mesmo que Steve não tenha desenhado nenhum dos links, suas ideias e inspiração tornaram o design o que é, Oyama disse mais tarde. Para ser honesto, não sabíamos o que significava para um computador ser 'amigável' até que Steve nos disse.

[Alguns dos IBM ThinkPads de Richard Sapper. Não tão amigável]

6. Encontrar simplicidade para o futuro em metáforas do passado

Como Isaacson escreve na p.127:

Jobs achava que a simplicidade do design deveria estar ligada a tornar os produtos fáceis de usar. Esses objetivos nem sempre andam juntos. Às vezes, um design pode ser tão elegante e simples que o usuário acha intimidante ou hostil de navegar. O principal em nosso design é que temos que tornar as coisas intuitivamente óbvias, disse Jobs a uma multidão de especialistas em design. Por exemplo, ele exaltou a metáfora da área de trabalho que estava criando para o Macintosh. As pessoas sabem como lidar com um desktop de forma intuitiva. Se você entrar em um escritório, há papéis sobre a mesa. O que está em cima é o mais importante. As pessoas sabem como mudar de prioridade. Parte do motivo pelo qual modelamos nossos computadores em metáforas como a área de trabalho é que podemos aproveitar essa experiência que já temos.

Jobs percebeu que para os computadores serem intuitivos, sua interface do usuário deve ser baseada em metáforas.

Há tanta coisa acontecendo nessa passagem que é fácil pular. O mais óbvio é que Jobs queria que seus produtos fossem simples acima de tudo. Mas Jobs percebeu logo no início que, para serem simples e fáceis de usar, precisavam se basear em coisas que as pessoas Entendido. (Desde então, os geeks do design deram a essa ideia um nome desajeitado: as chamadas interfaces de usuário skeuomórficas.) O que era verdade para a primeira interface gráfica do Macintosh é verdade para o iPhone e iPad - a variedade de metáforas físicas e, eventualmente, os gestos físicos que os controlam, mapeiam diretamente com o que já fazemos no mundo real. Essa é a verdadeira chave para criar uma interface intuitiva, e Jobs percebeu isso antes que os computadores pudessem realmente reproduzir o mundo real com muita fidelidade.

[Um exemplo de atribuição de valores da Apple nas menores decisões: Jobs passou horas aprimorando as bordas da janela da primeira GUI do Macintosh. Quando seus designers reclamaram, ele observou que os usuários olhariam para esses detalhes por horas, então eles tinham que ser bons.]

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O talento de Steve Jobs estava em pegar o que aprendeu e absorvê-lo com uma intensidade maníaca, para que seus princípios não o informassem apenas; eles o consumiram. Jobs teve sorte e inteligência, pois todas as lições que recebeu foram aditivas - ou seja, você poderia encaixá-las todas em uma filosofia de design única e coerente. Compare isso com o que acontece quando você se envolve com alguém que tem opiniões definidas sobre design, mas nenhuma filosofia real por trás disso: É uma experiência enlouquecedora porque a definição do que funciona e do que não funciona, o que é bom e o que não, pode mudar com tanta frequência em diferentes circunstâncias. Eu diria que essa tem sido a principal falha da maioria dos fabricantes de eletrônicos de consumo: não há uma ideologia arraigada por trás de seus designs, então os próprios produtos nunca parecem ligados pelo que Jobs gostava de chamar de alma.

Nos próximos anos, não posso deixar de me perguntar quais serão as lições definidoras de design da próxima era. Posso pensar em alguns que podem valer a pena: Por um lado, na era do design virtual que é avaliado à primeira vista, as primeiras impressões são importantes, mesmo quando o período de tempo dado às primeiras impressões fica cada vez mais curto.

Mas acho que essas lições que Jobs intuiu sempre estarão com a profissão. Por exemplo, faça a lição nº 6, sobre como criar interfaces de usuário simples: Ainda hoje, o Facebook mantém um laboratório de impressão analógica , com a ideia de que encontrarão as melhores metáforas para as interações do computador no mundo real. E o design sempre tratará de acertar os detalhes, sem nunca esquecer como os consumidores realmente vivem.

Como eu disse antes, Steve Jobs foi a figura mais importante na história do design. Os ideais delineados acima, que ele conseguiu reunir com clareza e intensidade sem precedentes, são os motivos.