Por trás do Bioshock Infinite: Ken Levine ao escrever um jogo inovador

Com o lançamento de BioShock Infinite , Ken Levine segue seu premiado BioShock com outro atirador de história alternativa. Aqui, ele nos mostra o processo de criação da história de um jogo e do mundo interativo.

Em 2007, BioShock foi lançado e obteve sucesso de crítica e mercado com uma narrativa e estética mais complexas do que a tarifa de ação usual. Para o diretor criativo e roteirista Ken Levine e os outros da Irrational Games, isso significou uma pressão extra para continuar com algo novo. Eles começaram a pensar em um sucessor espiritual.



O que é uma BioShock jogos? Tudo se resumia ao tipo de mundo em que você estaria, os tipos de temas que você exploraria, diz Levine. Tomando um momento na história e realmente cavando nisso e ficcionalizando em torno disso. Bioshock Infinite ocorre em 1912, com o ex-agente da Pinkerton Booker DeWitt indo para uma cidade flutuante de fundamentalismo religioso e patriotismo americano para resgatar uma jovem chamada Elizabeth.

Ken Levine



Levine compartilhou com Co.Create o processo de escrever um videogame moderno que equilibra narrativa visual, trama cinematográfica e ação controlada pelo jogador.

No início…



Levine inicia qualquer jogo com ideias de brainstorming e um mergulho profundo na cultura relevante. Para Infinito , ele foi atraído para o período entre a Guerra Civil e a Primeira Guerra Mundial, uma época de progresso científico que viu o desenvolvimento da eletricidade e do telefone, mas também da crença religiosa e do nacionalismo. Especificamente, ele citou, Diabo na cidade branca , que é um ótimo livro sobre a Feira Mundial de 1893, e alguns filmes dão uma ideia ... Haverá sangue me deu uma vibração estranha de revivalismo e fronteira.

Depois da pesquisa, vem o que ele chama de a parte mais demorada - as reuniões sobre a trama em que Levine e sua equipe dividem os níveis e os pontos da trama. Eles criam um script simplificado, com apenas as informações básicas necessárias: Elizabeth diz que precisamos ir para aquela casa e pegar aquela coisa. Levine então analisa o script fictício antes de escrever o diálogo. Na pior das hipóteses, estou coçando a cabeça e dizendo: ‘Isso vai quebrar o jogo’. Depois, recebo muitos telefonemas. Se estou escrevendo, estou sentado em frente ao Rascunho Final e digitando à vontade, disse Levine. Às vezes é muito solitário e às vezes muito comunitário.

Mas, à medida que aprimora o enredo no roteiro fictício, ele também precisa ficar de olho na estrutura interativa. Levine disse: Qual é a estrutura da missão? E se o jogador decidir ir para a esquerda aqui em vez de ir para a direita? Paro de escrever e temos uma conversa de duas horas para descobrir isso. E isso é muito diferente de escrever um romance.

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Fazendo uma cena



O vaivém repetido de plotagem e escrita é necessário. É um processo iterativo. Escreva coisas, jogue fora. Escreva mais coisas, jogue fora. Tudo o que você faz tem um alvo, diz Levine. Escrever é reescrever. Pintar é repintar. Geralmente, seu primeiro trabalho será uma facada, então você esfaqueia de novo, e esfaqueia de novo, e você se aproxima cada vez mais do alvo.

Isso inclui reescrever o diálogo para ser falado em voz alta, não lido. Levine diz, Elizabeth fala de uma maneira um pouco arcaica, sua construção de linguagem é um pouco Antiquada. Encontrar esse equilíbrio foi difícil. Quando parte desse diálogo arcaico se tornou claro, ele se voltou para os atores, Courtnee Draper e Troy Baker. Eu diria: 'Isso realmente não está funcionando. Qual você acha que é a maneira certa de dizer isso? 'Quase cem por cento das vezes, eles teriam uma boa ideia. Eu fiz uma tonelada de reescritas no estúdio.


Certas cenas passaram por muitas iterações. A coisa mais importante a se expressar com qualquer personagem é qual é seu objetivo. Então a abertura no farol com Booker é que seu objetivo é pegar essa garota. Então chegamos a Elizabeth e temos que estabelecer qual é o seu negócio, diz Levine. Enquanto Elizabeth se assemelha a uma princesa da Disney, Levine não tinha o luxo de um musical. O que as princesas da Disney fazem é cantar uma música - 'Eu quero estar onde as pessoas estão ...' em A pequena Sereia . Você não pode fazer isso em um jogo. Então eu lutei com isso.



Booker conhece Elizabeth em uma torre onde ela está sob algum tipo de estudo científico. Por trás de um espelho unilateral, você observa Elizabeth em seu quarto. Sua interação com uma pintura da Torre Eiffel revela que ela quer deixar a cidade do céu. O jogador aprende seu objetivo, mas a cena tem um duplo propósito. Você a observa em seu habitat natural, expressando seus desejos, mas ela não sabe que está sendo observada, diz Levine. Também expressa a sensação assustadora de observá-la, e é assim que o nível evoluiu.

Parte do que Levine faz com uma cena vem direto da escola de cinema. Você quer entrar o mais tarde possível, para não perder tempo com bobagens. Você quer sair o mais rápido possível, diz Levine. Às vezes é mais interessante para um novo personagem trazer informações. Como você ataca uma cena, a informação, é uma coisa, e como você transmite a informação é outra completamente diferente.

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O jogador é a coisa

Levine também faz uso da atmosfera de um jogo para apoiar a narrativa - a arquitetura das cidades, as conversas ambientais dos cidadãos, a publicidade da época. Tenho um respeito crescente pela informação no espaço visual e de áudio. Levine diz. Começamos o jogo com uma citação e uma conversa; começamos com palavras para criar um clima e um ambiente, mas depois há um longo período em que Booker não diz quase nada. Levine acrescenta: Uma cena sempre pode ser mais curta. É difícil escrever uma frase tão poderosa quanto um visual pode ser.


Tudo isso faz parte da criação de uma experiência para seu público. Tudo o que posso fazer em meu papel como roteirista principal e diretor criativo é usar meu bom senso e tentar habitar o espírito do jogador. Eles querem se divertir e não vão desistir de seu dinheiro suado, a menos que haja um motivo para isso. Ele explicou que um dos motivos pelo qual não teve sucesso como roteirista foi que ele não entendia para quem estava escrevendo.

Na primeira cena de Infinito , Booker encontra no topo do farol um assento em uma gaiola. O jogador se senta e olha através das barras de metal enquanto passam pelas nuvens para a cidade flutuante. Ele teve que adicionar uma contagem regressiva para o lançamento porque alguns jogadores pensaram que era uma máquina do tempo. Levine diz. Você não acreditaria nos tipos de erros que as pessoas cometem, inclusive eu, apenas em questões de compreensão. Não vou sentar por cima do ombro deles e dizer: ‘Não, isso é um foguete. & Apos; Então, como você planeja isso? Você verá o reforço da mesma ideia várias vezes. Não podemos esperar que você veja isso uma vez, diz ele.

E no final


À medida que as cenas de um jogo chegam ao clímax, os preparativos devem ser feitos. Se você tem uma cena ambiciosa, se deixar para aquele momento para despejar todas as informações sobre aquele jogador, você provavelmente falhou. Você tem que tecer coisas durante todo o jogo e preparar o final. Você tem que pré-carregar todas essas informações na cabeça do jogador. Levine aponta para o filme Os suspeitos usuais por exemplo, você tem uma nova informação, que ele não era quem dizia ser, e de repente todos os eventos mudam de significado.

As considerações finais de Levine são sobre a maneira geral como os criadores lidam com a narrativa. Descobrir a história não é a parte difícil. Descobrir como contar a história é a parte difícil. Qual é a interface entre a história em sua cabeça e para o jogador? Muitas pessoas fazem isso bloqueando você em uma cena por 10 minutos e explicando para você, diz ele. Como escritor, não sou fã disso. Se você perguntar às pessoas se os jogos estão indo em direção a mais ou menos interação, acho que será mais. Uma narrativa deve fazer o possível para respeitar isso.