Por trás do processo de design do Fallout 4, através dos olhos de um robô

O designer Dennis Mejillones fala sobre como o compromisso da Bethesda Softworks com os detalhes contribui para o sucesso da franquia de jogos.

Os fãs adoram Bethesda Softworks Cair série por sua atmosfera autoconsciente e piscante. É o jogo perfeito para esta era cheia de emojis e amantes de bobbleheads em que vivemos. Mas o último jogo, Fallout 3 , surgiu quando o PS3 e o Xbox 360 limitaram a quantidade de nuances que os designers poderiam aplicar à pós-apocalíptica Washington, D.C.



Claro, você podia ver os restos queimados de edifícios ao longo da Avenida Pensilvânia, mas criar a verdadeira profundidade do céu ao anoitecer ou o som das páginas esvoaçantes que vem ao folhear um livro provou ser impossível devido a limitações de memória e processador. Quando o PS4 e o Xbox One foram lançados há dois anos, deu aos designers da Bethesda a chance de mergulhar na fofura do design e assar Fallout 4 , agora ambientado em Boston, que será lançado na terça-feira.

Dennis Mejillones é um dos designers. Ele diz que adicionar detalhes e textura ao universo são duas coisas que ele poderia fazer com o novo jogo que não eram possíveis alguns anos atrás. O poder de fogo de processamento adicionado o deixou correr solto em seu projeto de Mr. Handy, o robô doméstico introduzido nas cenas de ataque pré-nuclear do jogo, e então volta ao jogo décadas depois que seu personagem sai de uma cápsula criogênica dentro do abrigo radioativo .



O Sr. Handy é como a Rosie dos Jetsons, exceto que ele é movido por um propulsor e tem cerca de um metro e oitenta de altura, incluindo seus olhos brilhantes e pernas de polvo. Pessoas que amam a riqueza do design dos anos 1950 - as barbatanas afiadas em um Thunderbird 1957, as linhas suaves e as letras precisas de uma caixa de gelo da Coca-Cola, a simplicidade das casas em estilo rancho de meados do século - vão adorar este jogo. É a primeira vez que você pode ver com clareza em HD o quão legal e excêntrico o universo pré-precipitação realmente era. Há até uma garrafa gelada de Nuka-Cola na geladeira estilo Smeg de borda lisa.



Esse senso de design é revelado exclusivamente através do robô Handy, o projeto favorito de Mejillones, quando ele o cumprimenta, tanto no início do jogo quanto quando você sai do abrigo radioativo décadas depois (ou cerca de uma hora depois IRL).

Você pode simplesmente presumir que seu robô doméstico, chamado Codsworth neste caso, existe no mundo pré-apocalipse. Afinal, é um jogo de fantasia. Alguma suspensão da descrença é necessária, e se não houver história de fundo, que assim seja. Mas não, o robô é um eletrodoméstico e, para reforçar isso, sua caixa está guardada no depósito da sua casa. É anunciado como o incrível e multi-talentoso Mr. Handy, da mesma forma que uma máquina de lavar Whirlpool era anunciada como a Surg-o-matic, com controle por botão de toque ou um Dodge 1953 tinha um percurso de três vias mais suave. Pode-se imaginá-lo impressionando na casa do futuro em uma feira mundial futurista.

A Bethesda enviou cópias de revisão no final de outubro e, combinando com os exuberantes textos explicativos ao estilo dos anos 50 espalhados por todo o jogo, o filme plástico deveria ter um adesivo laranja proclamando: Novo e melhorado; Agora com nuance extra! Por mais legais que sejam, não é como se todos esses detalhes fossem realmente necessários. A missão do jogo não depende de saber que todos esses robôs foram talvez vendidos de porta em porta como aspiradores, mas fãs de Cair , que já bloquearam novembro (e talvez dezembro e janeiro também) para explorar o deserto, estão esperando esse tipo de coisa. Eles ficariam desapontados sem ele.



Uma coisa é criar um robô de videogame usando um software de modelagem 3-D e apenas codificá-lo no jogo. Mas isso não é divertido. Em vez disso, Mejillones pegou alguns dos desenhos conceituais de Handy que ele tinha chutando pelo escritório e tentou fazer a engenharia reversa deles usando um software de design e uma impressora 3-D que tinha em casa. Cada perna, dobradiça, transistor, globo ocular e lâmina de serra que você vê na versão final do jogo começou na casa de Mejillones na zona rural de Maryland.

Tentamos nos concentrar em como [Sr. Handy] funcionaria no mundo, diz Mejillones. Uma das coisas que mais nos entusiasmam é a quantidade de reflexão que foi dada aos aspectos funcionais desses robôs.

A primeira vez que ele tentou montar um modelo Handy, ele quebrou. Uma das dobradiças não suportava um apêndice longo. Ele tem caixas de peças descartadas para provar isso. Então ele voltou aos modelos Handy no ZBrush e tornou algumas das peças defeituosas mais robustas.



Não há nada mais luxuoso do que tempo no trabalho criativo, e Mejillones diz que trabalhou Fallout 4 por quase quatro anos, pegando suas modelos Mr. Handy quando tinha tempo e puxando várias noites inteiras quando sua curiosidade atingiu o pico.

Mejillones credita à liderança da Bethesda que neste mundo Eu quero agora, ele foi capaz de trabalhar em suas contribuições para o jogo por quatro anos. A liderança é importante, diz Mejillones. Ter o apoio do [diretor do jogo] Todd Howard ou do [artista principal] Istvan Pely - essas pessoas o apóiam, mas o mantêm com os pés no chão.

Quando você passa anos sem lançar jogos ( Fallout 3 lançado há sete anos), você corre o risco de deixar seus fãs tão impacientes que passam para outras coisas. Ou você pode exagerar tanto que eles estarão prontos para devorar o jogo assim que ele for lançado.
Bethesda e sua empresa controladora Zenimax, aninhadas em um grande e indefinido prédio comercial em Rockville, Maryland, não se importam em atiçar o fogo por alguns anos se isso significar que o próximo jogo cumprirá todas as promessas do céu azul que vêm de reuniões de ideias iniciais.

Para ter uma noção de como é único deixar passar sete anos entre os jogos, um jogo de esportes como NBA 2K16 sai todo ano. Chamada à ação é outra série anual, mas a Activision coordena o lançamento de cada ano com um desenvolvedor diferente em um ciclo de três anos. Por exemplo, este ano Black Ops III foi produzido pela Treyarch, enquanto o jogo do ano passado veio de Sledgehammer, e no ano anterior, a Infinity Ward comandava o show.

Certamente, os ciclos de desenvolvimento funcionam bem o suficiente para as três franquias. O Grupo NPD diz CÓDIGO e NBA2K estavam no Top 10 de jogos vendidos no primeiro semestre de 2015. Mas não há nada como ter anos para trabalhar nos detalhes de um robô doméstico. E aqui está o chute: não há garantia de que o jogador verá todos os elementos que Mejillones criou para o robô. Depende completamente do que o jogador decide fazer, se ele vai ficar nos trilhos e avançar o jogo capítulo por capítulo, ou sair em alguma missão paralela.

O legal disso é que a Bethesda não se importa em última instância como o usuário joga o jogo, contanto que ele esteja cativado. Quanto mais fantástico o cenário, mais importante é prestar atenção aos detalhes para que as coisas pareçam autênticas, diz Pely, o designer-chefe do jogo. Você já está pedindo ao público para dar alguns saltos e aceitar que o que eles estão vendo é real. Portanto, é tão envolvente quanto pode ser. Essa abordagem de tudo no jogo nos ajuda a chegar lá, então não é apenas um desenho animado.

Pely diz que está trabalhando no Fallout 4 universo por quase nove anos, e ele nunca ficou entediado. Ele espera que os fãs que têm 30 ou 40 horas de jogo digam a mesma coisa. Ele não é arrogante sobre por que ele pensa Fallout 4 funciona; ele está confiante.

Fazemos jogos bastante ambiciosos, em comparação com o tamanho de nossa equipe, portanto, muito do nosso sucesso vem de indivíduos que vão além, colocando seu coração e alma em algo, diz Pely. Dennis não apenas projetou um robô e o colocou no jogo; ele fica tipo, ‘Eu quero fazer deste o melhor robô que posso fazer’.