Por trás do jogo: Kingdoms of Amalur reúne um elenco de estrelas de criadores

Curt Schilling do ex-membro do Hall da Fama, o artista de quadrinhos Todd McFarlane e o autor R.A. Salvatore discute a colaboração deles no próximo Reinos de Amalur: cálculo.

Por trás do jogo: Kingdoms of Amalur reúne um elenco de estrelas de criadores

A Electronic Arts está preparada para lançar a primeira de uma série de jornadas que se passam no mundo de fantasia de Amalur. Reinos de Amalur: Avaliação é um RPG para PC, Xbox 360 e PlayStation 3 desenvolvido pela 38 Studios e sua empresa de jogos em Baltimore, a Big Huge Games. O arquiteto que supervisiona este novo reino é a lenda do beisebol Curt Schilling, que fez a transição de uma carreira de arremessador no Hall da Fama para uma crescente franquia multimídia.



Co.Create conversou com Schilling e seus parceiros criativos, o famoso artista de quadrinhos Spawn Todd McFarlane e o autor de fantasia best-seller R.A. Salvatore, sobre como os três talentos diferentes - e um elenco de artistas de jogos - trabalharam juntos para criar um enorme mundo de fantasia.

Reinos de Amalur: Avaliação é um jogo de RPG em terceira pessoa com intenso combate ambientado em um mundo de fantasia exuberante e colorido, que inclui belos ambientes de mundo aberto como lagos cheios de carpas com cachoeiras e minas profundas e escuras habitadas por criaturas monstruosas. Todos os aspectos do jogo são personalizáveis, permitindo que os jogadores criem seus próprios personagens, armem-nos e aprimorem o combate usando magia, corpo a corpo e ataques à distância.



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De acordo com McFarlane, Amalur primeiro ganhou a semente em um jogo de beisebol - Schilling levou Salvatore e McFarlane para Kansas City em 8 de agosto de 2006 para assistir o Red Sox enfrentar o Royals.



Curt nos disse que estava pensando em sua carreira pós-atlética e teve a semente de uma ideia para um jogo MMO chamado Amalur e ele precisava de alguém para escrever uma história e ajudar a colocar alguns elementos visuais nele, diz McFarlane. R.A. e eu ouvi o tom e falei um com o outro longe de Curt. Nós dois dissemos a mesma coisa - que se vamos pular, vamos pular com força total e não apenas em um nível casual.

Nenhum dos três líderes criativos que se encontraram no Kauffman Stadium naquele dia havia feito um jogo do zero antes. Mas Schilling, um jogador MMO de longa data e fundador da 38 Studios, sabia que a chave para a criação Amalur era ter uma história rica e visuais hipnotizantes. Schilling disse que entendeu que os jogos são incrivelmente difíceis de fazer e que esse trabalho requer tanto esforço de equipe quanto qualquer coisa que ele já fez. Com Salvatore (diretor criativo) e McFarlane (diretor executivo de arte) a bordo do 38 Studios em tempo integral, uma história de 10.000 anos para o mundo da fantasia foi escrita.

Sempre que você está escrevendo um livro ou criando um filme ou jogo, sua primeira tarefa é fazer com que o leitor / público / jogador suspenda a descrença, acredite na lógica e nos limites do seu mundo, mesmo que esses limites possam incluir coisas como dragões e magia, diz Salvatore. Para fazer isso, você precisa de longos fios de história e cultura. Não é suficiente dizer que existem orcs, halflings ou elfos negros. De onde eles vieram? Qual é o seu papel no mundo? Como as culturas interagem e por quê? Colocar todas essas coisas no lugar é o que define um IP para qualquer meio ou mídia que você escolher para apresentá-lo. Os fios profundos significam imersão, e imersão significa que você envolveu seu público em um nível emocional. Isso é uma vitória para todos os envolvidos.



Schilling assumiu um papel mais administrativo desde que Salvatore entrou no conselho, permitindo que seu talento fizesse o que sabe fazer melhor. Eu tentei muito definir o que eu trago para a mesa e ficar fora das coisas em que minha equipe é melhor do que eu, o que é quase tudo neste momento, diz ele.

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Enquanto o trabalho estava em andamento no jogo MMO completo, que tem o codinome Projeto Copérnico , Schilling adquiriu o estúdio de jogos Big Huge Games em maio de 2009. McFarlane disse que foi então que trabalharam no primeiro RPG, Acerto de contas , começou em tempo integral. O trio agora estava colaborando com o veterano da indústria de jogos Ken Rolston, que ajudou a transformar os jogos de RPG Elder Scrolls III: Morrowind e Elder Scrolls IV: Oblivion em sucessos de bilheteria internacionais.

Com o passado, aprendi que planejar e, em seguida, produzir o vasto conteúdo necessário para um ótimo RPG para um jogador é o fator limitante para o sucesso, disse Rolston. Com base na sabedoria adquirida por meio de experiências amargas, planejamos ambiciosamente, mas com astúcia. Decidimos que devemos ter um recurso cintilante e estimulante da fantasia dos fãs que supere totalmente todos os antecessores. Decidimos fazer o combate com esse recurso.



Com Rolston em Baltimore, McFarlane em Glendale, Arizona, Salvatore em Massachusetts e Schilling em Providence, Rhode Island, a colaboração neste mundo de fantasia envolvia muitas viagens e teleconferências. McFarlane diz que seu trabalho diário incluía voar para Boston ou Baltimore e ter conversas diretas com o grupo ou usar GoToMeeting.com pelo menos uma ou duas vezes por semana enquanto supervisionava os 15 departamentos de arte especializados diferentes que traziam todos os aspectos detalhados do mundo do jogo para a vida.

Se você perguntar a 10 fãs de RPG o que eles gostam em um jogo, você receberá 10 respostas diferentes, diz McFarlane. Como as pessoas gostam de jogos por motivos diferentes, concentrei cada uma das minhas 15 equipes em oferecer uma experiência excelente. Nós essencialmente nos tornamos comunistas desenvolvedores de jogos, onde cada aspecto do jogo, ou ponto de contato com o mundo, era de igual importância e precisava brilhar.

Salvatore trabalhou extensivamente com McFarlane e sua equipe de arte na aparência de Amalur desde os primeiros dias. Quando a Big Huge Games veio a bordo e começou a colocar esses recursos em seu incrível mecanismo de jogo, em seguida, começou a expandir esse conjunto de recursos, McFarlane trabalhou com eles para consistência e para monstros e animações incríveis.

Curt esteve envolvido em cada parte do processo desde o início, mas como eu e Todd, ele conhece suas limitações e seu lugar, disse Salvatore. E eu falo sério quando digo: 'Como eu e o Todd'. O que quero dizer é que contratamos / adquirimos pessoas incrivelmente talentosas que não foram trazidas para entrarem no nosso mundo, mas para adicionar a isso, expandi-lo, torná-lo lindo e incrível. Então, Todd e eu nos tornamos os árbitros dos limites, eu acho, e os editores, cujo trabalho era extrair coisas maiores de nossa equipe.

Rolston disse que cada novo recurso que a equipe sonhou Acerto de contas teve que se encaixar perfeitamente no cenário maior da franquia, uma vez que este jogo é uma parte muito pequena do mundo de fantasia. Ele disse que o cenário maior deu maior peso e significado a cada narrativa e detalhe de design de arte em Acerto de contas .

Tem muito a ver com as qualidades peculiares das equipes de arte e design em Baltimore e Providence, e como elas trabalharam bem juntas, disse Rolston. Os membros da nossa equipe são apaixonados, inteligentes e enérgicos ... mas ótimos ouvintes e sempre ansiosos para abraçar novas ideias charmosas e aproveitar novas propostas.

Uma das coisas que separa o novo jogo de outros RPGs é seu sistema Destiny, que permite aos jogadores evoluirem seus personagens enquanto exploram o enredo profundo. Acerto de contas é o ‘primeiro jogo’ de seu tipo, disse Schilling. Eu acredito que muitos jogos tentaram ser tudo para todos e não acabaram em nada para ninguém. Nós 'conseguimos', por assim dizer. Se você adora RPGs profundos e ricos em histórias, há um jogo imersivo de centenas de horas aqui para você. Acerto de contas conseguiu aquilo que a maioria dos outros jogos precisa, mas nunca consegue, e isso é o tempo de envelhecer e aperfeiçoar nos mínimos detalhes.

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Com o lançamento da Electronic Arts Acerto de contas ao redor do mundo em 7 de fevereiro, Salvatore, McFarlane e Schilling focaram sua atenção no jogo MMO e na franquia mais ampla. Existem planos para explorar outras partes deste reino de fantasia por meio de histórias em quadrinhos, programas de televisão e até mesmo filmes no futuro.