Construindo a Épica Era do Dragão: Inquisição, um personagem de cada vez

Os criadores de Dragon Age: Inquisition e o ator Freddie Prinze Jr. falam sobre a criação do personagem principal do jogo.

Dragon Age: Inquisition é a nova e vasta parcela da série de jogos de RPG de fantasia da BioWare. É uma história de várias camadas ambientada em um mundo enorme e o jogo ganhou elogios por seu escopo e profundidade absolutos, pela sensação de agência que os jogadores sentem enquanto se movem pelos mundos do jogo e por seu tratamento sofisticado da política. Mas o jogo também depende de personagens fortes. Esteja você em um campo de batalha lutando contra mercenários ou em um castelo considerando o ato de libertar magos escravizados, são seus camaradas que o ajudarão a superar isso. Apesar de toda a sua escala incrível, o jogo é baseado em relacionamentos.



Seus seguidores formam uma grande parte do era do Dragão jogos, diz o produtor executivo do jogo, Mark Darrah. Contamos muito de nossa história através de seus companheiros, através da construção do personagem, mais do que através da narrativa. É mais sobre interações entre pessoas. Aqui, Darrah, o diretor criativo Mike Laidlaw, o escritor Patrick Weekes e o ator Freddie Prinze Jr. falam sobre a construção do personagem de destaque que dá forma a um jogo enorme, mas, em última análise, íntimo.

Uma das muitas paisagens de Dragon Age: Inquisition



Entra em Touro de Ferro

O era do Dragão O jogador se move através do jogo acompanhado por um grupo de nove companheiros, que ajudam a descobrir respostas e tomar decisões. Um desses personagens é Iron Bull, dublado por Freddie Prinze Jr.



O Touro de Ferro é de uma raça chamada Qunari, um povo grande e parecido com ogro com chifres. Eles seguem um código religioso estrito chamado Qun, tornando-os quase como Samurais em sua devoção estóica. Embora houvesse um personagem Qunari no primeiro era do Dragão que era um seguidor estrito do Qun, Iron Bull foi projetado para ser um Qunari mais humano e Prinze ganhou aplausos por trazer o personagem multifacetado à vida.

Assim que vi seu rosto, assim que vi seu sorriso malicioso Qunari, soube como queria que ele soasse, diz Freddie Prinze Jr. Eu queria que ele fosse quase irreverente com a guerra. Ele acha algumas batalhas quase cômicas, porque não seriam um desafio. Quando outras pessoas questionam suas técnicas, eu interpreto tudo de cômico, 'Se você fosse tão grande, se você fosse tão bom quanto eu, você faria tudo o que estou fazendo. Você simplesmente não é. '

A versão final do Iron Bull



A BioWare não queria que um personagem tão importante parecesse apenas um bandido desajeitado. Há uma inteligência irônica misturada com a ameaça. É impossível exagerar o que Freddie Prinze Jr. trouxe para o personagem, diz Mike Laidlaw, o diretor criativo do jogo. Freddie deu a ele essa sofisticação que não contradiz (o fato) que ele pode rasgar alguém ao meio. Isso torna Bull um profissional mais inteligente e treinado, de uma forma que o torna mais matizado.

O conceito de Iron Bull e sua personalidade também são configurados como parte de um grupo maior de nove seguidores. Ele é um dos três guerreiros, e seu lado mais leve contrasta com a fé estrita da guerreira sagrada Cassandra e a determinação implacável do assassino de demônios Blackwall. Sua visão do tipo 'eu fiz isso' da guerra também contrasta fortemente com a inexperiência do jovem arqueiro Sera ou com as manobras políticas do feiticeiro da corte Vivienne.

Como um mercenário que se juntou à Inquisição, ele também foi imaginado como um guerreiro veterano coberto de cicatrizes e com um ferimento duradouro, um olho perdido. Mas essa não foi a primeira versão do Iron Bull. Patrick Weekes, escritor sênior da BioWare, explica: No design de arte original, ele na verdade tinha uma mão em vez de um olho. Isso teria exigido um conjunto de animação totalmente exclusivo para cada vez que ele subia uma escada ou brandia uma arma. Teria exigido diferenciação suficiente para que acabássemos mudando para o olho.



Uma versão inicial do Iron Bull em ação.

Conversas criativas

Inquisição apresenta uma extensa quantidade de conversas entre personagens: mais de 80.000 linhas de diálogo estão no jogo. Quando o herói enfrenta momentos decisivos na história, os três seguidores que leva consigo podem comentar ou fazer sugestões. Isso pode não apenas moldar o enredo, mas também fornecer vislumbres de seu personagem. Da mesma forma, simplesmente viajar através dos mundos dentro do jogo, completando pequenas missões pode ilicitar conversas ambientais entre os seguidores. E todos têm uma opinião a compartilhar. O contraste de personalidades únicas confere uma vibração dramática não encontrada em muitos jogos.

Nos jogos anteriores, pensávamos que um jogador brigava e depois ia para outro local para brigar lá, e a área entre eles ficava livre, para que pudéssemos colocar brincadeira lá em vez de conteúdo, disse Weekes. Neste jogo, reconhecemos que as brincadeiras entre os membros do grupo são, na verdade, conteúdo. É para isso que algumas pessoas existem. É tão interessante quanto lutar.

Como personagem de um videogame que inclui jogabilidade de combate, Iron Bull também foi projetado para ter um papel único ali. Assim como o jogo possui vários tipos de feiticeiros (fogo, gelo, relâmpago) ou ladinos (arqueiros, assassinos, caçadores), ele se encaixa em um papel específico como guerreiro. Enquanto Cassandra foi projetada para lutar com espada e escudo, usando habilidades baseadas na defesa, Iron Bull usa uma arma de duas mãos e tem poderes baseados em lidar com a dor e ignorar a dor, o que se encaixa em seu passado como um veterano com cicatrizes que viu o horrores da guerra.

Como parte de uma franquia, Dragon Age: Inquisition também estende os esforços de construção de mundo dos jogos anteriores, fornecendo ainda mais vislumbres das várias nações do mundo. Como antes, os nove companheiros são usados ​​como um portal, com Iron Bull fornecendo um ponto de vista sobre o Qunari, o estilo de vida da raça, a filosofia da guerra e pensamentos sobre outras raças. Outros companheiros fornecem visões de mundo que expandem o conhecimento do jogador, desde Cassandra explicando a vida na igreja até Sera, que luta pelos plebeus que vivem sob o domínio dos nobres.

Um dos muitos dragões que você enfrenta no jogo.

Profundidade através do personagem

Todas as facetas de fazer um jogo, da arte à atuação, da história à jogabilidade, alimentam a forma como um personagem se junta. E então esse personagem, por sua vez, contribui para todos os aspectos do jogo. Iron Bull é o companheiro de bebida do herói, um filósofo sobre os caminhos da guerra e um combatente brutal ao seu lado. Ele é a ferramenta da BioWare para ilustrar o mundo e mostrar a lealdade de seus companheiros para com seus ideais na Inquisição. Ele é uma das muitas razões Dragon Age: Inquisition é mais do que apenas um conjunto de missões a serem concluídas ou batalhas a serem vencidas.

Weekes diz: O design artístico nos ajuda a informar a escrita e a voz. então, quando escolhemos o ator, damos ao artista conceitual acesso à audição, para que eles possam ouvir Freddie e ouvir que ele é áspero e áspero, mas não rosnando ou mal-humorado. Quando os designers de arte fazem Bull, ele deve sorrir um pouco ou parecer que está se divertindo porque está lutando. Isso pode fazer toda a diferença.

Os jogos da BioWare são um ótimo cruzamento entre Escolha sua própria aventura livros e romances. E é por isso que as pessoas respondem tanto a eles - eles se tornam o personagem do livro, diz Prinze. Com histórias guiadas por personagens, todos os envolvidos têm motivações diferentes em direção ao mesmo objetivo. Isso é o que torna os jogos da BioWare especiais. Existem apostas. As pessoas respondem a isso.

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