O UX inteligente que fez do Fortnite uma sensação de US $ 1,2 bilhão

O sucesso dos jogos é uma classe mestre em UX e design de experiência.

O UX inteligente que fez do Fortnite uma sensação de US $ 1,2 bilhão

O videogame online Fortnite Battle Royale foi lançado há apenas um ano, em setembro de 2017. Desde então, o jogo acumulou 125 milhões jogadores ativos em junho e fizeram $ 1,2 bilhão para seu desenvolvedor Epic Games. Também foi vinculado a 200 divórcios no Reino Unido e um caso de assédio agravado onde um homem de 45 anos ameaçou matar um garoto de 11 anos depois de perder para ele no jogo.



Ame ou odeie, a questão é: como a Epic Games criou um jogo com tamanho impacto social, econômico e psicológico?

Fundir elementos de sucessos recentes, como Minecraft , Campos de Batalha de PlayerUnknown, e Overwatch , o jogo é aparentemente simples: até 100 jogadores são colocados em um ambiente cada vez menor, e o objetivo é ser a última pessoa (ou equipe) em pé. Pensar Jogos Vorazes e você não está muito longe.



Quinze dias O sucesso está baseado em três princípios: acessibilidade, sociabilidade e espetáculo.



[Captura de tela: Epic Games]

Acessibilidade

O jogo é totalmente gratuito e, desde agosto de 2018, está disponível em todas as principais plataformas, de consoles a telefones a PCs e Macs.

É muito simples de jogar: fique vivo e, se algo se mover, atire. Também pode ser reproduzido em intervalos muito curtos. A partida média dura cerca de 20 minutos.



O modelo de negócios free-to-play surgiu no final da década de 1990, quando a Internet gerou uma mudança social e cultural na forma como vemos e usamos o entretenimento. As pessoas agora estavam menos inclinadas a pagar por uma única peça única de conteúdo estático e mais inclinadas a investir em uma biblioteca de conteúdo em evolução acessível a qualquer momento.

Essa mudança é frequentemente descrita como uma mudança de oferta de produto para oferta de serviço. Os fabricantes de jogos foram, como sempre, os primeiros a adotar, fornecendo conteúdo para download aos usuários mediante o pagamento de uma taxa.

O conteúdo para download se tornou comum à medida que a disponibilidade de banda larga e a adoção de smartphones aumentaram. Logo os desenvolvedores estavam lançando freemium jogos com compras no aplicativo: você pode jogar de graça, mas ganha um monte de vantagens pagando.



Mas converter jogadores em compradores é um negócio difícil: Uma taxa de conversão de 2% não é incomum .

Quinze dias conseguiu um surpreendente taxa de conversão de 68,8% , com o gasto regular sendo $ 85 . Mais especificamente, o gasto médio é de 850 V-bucks, Quinze dias A moeda do jogo.

Este é um truque clássico da psicologia conhecido por parques temáticos e bancos: troque dinheiro real por algo mais abstrato (como dólares da Disney ou pagamento por toque de cartão), e o dor de partir com o seu dinheiro suado diminui.

A Epic também é muito ativa aqui, ouvindo a base de jogadores e atualizando o conteúdo constantemente para provocar mais V-bucks nas carteiras dos jogadores.

[Captura de tela: Epic Games]

Sociabilidade

Isso leva ao segundo princípio: Quinze dias é construído para ser social.

Quando você paga, está comprando principalmente itens cosméticos, como roupas novas, danças ou provocações. Esses itens não oferecem vantagens de jogabilidade, mas sim jogadores que desejam se expressar.

A acessibilidade mais uma vez ajuda. Como o jogo é gratuito e está em todas as principais plataformas, os usuários podem jogar com amigos no telefone, console ou computador.

Tempo suficiente de jogo e personalização geram uma sensação de investimento psicológico , à medida que o senso de identidade de uma pessoa fica vinculado ao jogo.

Neste ponto Quinze dias pode ativar gatilhos psicológicos, muitas vezes baseados em emoções negativas, como FOMO (medo de perder), enviando notificações na plataforma de sua escolha sempre que um amigo inicia ou entra em um jogo. Isso leva os jogadores a se envolverem no jogo novamente.

Claro, a desvantagem disso é se sentir obrigado a jogar mesmo em momentos inoportunos. Assim, um Relatórios de pesquisa dos EUA que 35% dos alunos deixaram de estudar para brincar e 20,5% dos trabalhadores faltaram ao trabalho por Quinze dias Travessuras. E, como eu disse antes, um vício em Quinze dias e outros jogos online foram mencionados em 200 divórcios no Reino Unido .

[Captura de tela: Epic Games]

mostrar

É bem sabido pelos desenvolvedores de jogos que, para um jogador, perder uma partida é um momento horrível. Então, se você vai fazer seu jogador falhar, torne o fracasso divertido.

Construindo na sociabilidade, Quinze dias faz do fracasso um esporte para espectadores. Quando você é eliminado, você começa a observar seus companheiros de equipe ou o jogador que o eliminou.

Obviamente, esta é uma excelente oportunidade para o seu adversário liberar seus melhores e mais recentes movimentos de dança e provocações, mas também é um ótimo material para streaming.

como ser um bom contador de histórias

Um YouTube e Contração muscular streamer, Tyler Ninja Blevins, fez até $ 500.000 por mês transmissão Quinze dias sessões de seu quarto (mesmo tocando com a realeza do hip-hop Drake , estabelecendo um novo recorde no visualizador do Twitch). Ele é tão popular que deve aparecer no capa da edição de outubro de ESPN revista.

O estilo cartoon do jogo impulsiona muito esse espetáculo, permitindo um amplo espectro de opções de moda: de ninjas cyberpunk armados disparando lasers a granadeiros com cabeça de tomate atirando boogie bombs que fazem os inimigos dançarem ao contato.

Mais uma vez, isso reforça a acessibilidade e a sociabilidade, pois todos se sentem bem-vindos e todos encontram algo que os expresse.

[Captura de tela: Epic Games]

Quanto tempo pode durar Fortnite?

A questão agora, como em qualquer tendência de jogos, é quanto tempo isso pode durar. Enquanto jogos como Pokémon Go costumam ter aberturas de sucesso, a receita diminui rapidamente .

Um ano após o lançamento, Quinze dias ainda está forte - no momento - e o lançamento para Android em agosto abriu um mercado totalmente novo.

Se a Epic Games consegue acompanhar o ritmo, oferecendo conteúdo novo e atraente para sua base de jogadores, é uma questão em aberto.

Steven Conway é conferencista sênior de jogos e interatividade na Swinburne University of Technology na Austrália. Este artigo foi republicado de A conversa sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original .