DayZ faz você sentir cada assassinato que comete. Você pode lidar com isso?

Dean Hall desenvolveu um jogo para PC cheio de zumbis e psicologicamente desafiador para recriar a tensão enfrentada pelos soldados. As respostas emocionais que ele desencadeia ajudaram o jogo a vender mais de um milhão de downloads no primeiro mês.

No início de janeiro, um usuário do Reddit postou uma história emocionante sobre acordar em uma praia e fazer amizade com um soldado perdido. Mas a saúde do soldado começou a piorar. E o autor acabou sendo forçado a matar seu amigo com a arma do próprio outro homem para acabar com seu sofrimento. Sua voz sumiu, eu sentei lá olhando para o meu monitor e comecei a chorar, escreveu o Redditor. Eu nunca vou ver aquele amigo novamente e sinto muito a falta dele.



Caramba, escreveu um comentarista. Tudo bem, estou pegando este jogo.

O jogo leva a um grau de tensão psicológica e resposta emocional que os jogadores relatam nunca ter experimentado em um jogo de computador.

O escritor estava jogando DayZ , um jogo para PC multijogador de apocalipse zumbi que vendeu seu download de 1 milhão na semana passada, menos de um mês após seu lançamento em 16 de dezembro. Esse lançamento é apenas a versão alfa de acesso antecipado do jogo, que o desenvolvedor Dean Hall estará aprimorando e melhorando durante a maior parte do próximo ano antes de lançá-lo em beta. Mas, mesmo nesta fase, a razão para DayZ O enorme sucesso está se tornando claro - o jogo leva a um grau de tensão psicológica e resposta emocional que os jogadores relatam nunca antes experimentados em um jogo de computador.



Isso vem em grande parte de DayZ uso de morte permanente - o que significa que os jogadores têm apenas uma vida no jogo e perdem tudo se forem mortos - bem como a escassez de recursos de sobrevivência e uma relação de matar ou morrer com outros jogadores, que muitas vezes precisam seus suprimentos para se manterem vivos. Também existem zumbis.



Dean Hall

Hall criado DayZ com base em sua experiência no exército da Nova Zelândia, que o enviou em um exercício de sobrevivência em Brunei que quase o matou em 2010. [O exercício] foi muito difícil, e eu meio que me perguntei, por que como um soldado você tem que fazer passar e fazer todo esse treinamento? disse Hall. Haveria uma maneira de fazer isso em um jogo de computador? Hall desenvolveu um mod (o termo para uma modificação de um jogo existente) de jogo de simulação militar Arma 2 , em que o caráter, a saúde e o equipamento de um soldado persistiam de missão em missão, em vez de recomeçar a cada vez. Ele então fez com que outros soldados jogassem a simulação como treinamento.

Percebi como eles se comportavam de forma diferente quando seus personagens eram salvos em um banco de dados, e eles sabiam que o personagem estaria de volta lá todos os dias, diz Hall. Eles estavam de repente discutindo um com o outro. Eles estavam realmente tensos. Quando alguém foi baleado, ficou muito preocupado; eles tentariam ajudá-los. Normalmente, no treinamento de simulação que fazemos, alguém morreria e continuaria com a missão. Bem, se isso acontece na vida real, não é o que acontece, sabe?



A descoberta levou Hall a explorar ainda mais o potencial para adicionar elementos psicológicos ao jogo, incluindo a ameaça de zumbi e fazer o personagem de um jogador surgir (ou seja, inicialmente aparecer no mundo do jogo) em qualquer local aleatório com quase nenhum suprimento. Isso resultou no primeiro DayZ mod de Arma 2 , lançado em 2012. Hall já havia sido contratado como desenvolvedor júnior na Bohemia Interactive, a empresa que fabrica o Arma 2, baseado na força de outros mods que ele construiu para o jogo - mas superando todos os outros, o mod DayZ alcançou 1 milhão de jogadores nos primeiros quatro meses e no início do ano passado a Bohemia anunciou planos para a versão autônoma do jogo.

Seu filho está tipo, ‘Apenas me mate. Apenas me mate. 'Porque suas pernas estavam machucadas e não tinham morfina e outras coisas. - DayZ criador Dean Hall

O fato de que DayZ vendeu um milhão de cópias (por cerca de US $ 30 o pop) em quatro semanas foi uma surpresa para Hall, que originalmente sentiu que 250.000 em um ano seria um sucesso - o mod DayZ tinha sido um download gratuito se você já tivesse Arma 2 , então ele não estava contando com os mesmos números para o autônomo. Mas tão surpreendentes quanto as histórias dos jogadores.


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Uma das coisas que realmente me atingiram foi uma história postada na minha página do Facebook por esse pai, diz Hall. Ele estava jogando com seu filho e eles estavam se preparando para entrar em um celeiro e eles estavam um pouco preocupados que houvesse outro jogador lá porque eles tinham visto jogadores na área. Eles só tinham uma bússola entre eles, então ele disse, ‘Você se aproxima pelo oeste.’ E então eles se dirigiram para lá, e ele viu essa pessoa vindo do outro lado, então ele atirou neles e os feriu. Então ele se aproximou e percebeu que era seu filho. Seu filho está tipo, ‘Apenas me mate. Apenas me mate. 'Porque suas pernas estavam machucadas e não tinham morfina e outras coisas. Eu me senti muito mal com isso, mas o pai disse que foi incrível ... eles tiveram uma experiência incrível juntos. E ele normalmente não gostava de jogos de computador.

Uma postagem particularmente notável chama o jogo de 'um simulador de assassinato como nenhum outro', descrevendo os estágios de emoções do jogador após fazer sua primeira morte.

O DayZ seção do Reddit é uma toca de coelho sem fim de relatos emocionais de jogar o jogo. Um jogador descreve seu esmagador senso de justiça após ter matado e pilhado outro personagem que gritava um epíteto racial; outro escreve sobre ter sofrido cicatrizes emocionais após o turbilhão de caos, tristeza e demonstração de amor verdadeiro que experimentou quando foi mortalmente ferido e um amigo exigiu uma vingança furiosa e instantânea do agressor. E sobre as maneiras mais mundanas como o jogo invade a psique, outro jogador escreve, passei horas [no jogo] procurando um cantil ou uma garrafa de água e nunca encontrei um. Hoje, quando fui trabalhar, alguém havia deixado uma garrafa de água vazia sobre a mesa. Era como encontrar $ 20 no solo. Divida um segundo de pura alegria.

Uma postagem particularmente marcante chama o jogo de simulador de assassinato como nenhum outro, descrevendo os estágios de emoções do jogador após fazer sua primeira morte. Ele começa sentindo uma onda de culpa e pesar pelo estranho sentado na Internet, que naquele momento perdeu tudo que havia conquistado no jogo. Então o pior aconteceu, escreve o jogador. Comecei a racionalizar minha morte. 'Bem, ele provavelmente teria tentado me matar.' 'Bem, é justo, já fui morto 10 vezes por jogadores como ele.' Isso é o que torna o DayZ tão bom. Pensar que este 'jogo' me deu a oportunidade de lutar contra a moralidade de uma forma que outras formas de entretenimento nunca fizeram. Também mostra como as pessoas podem fazer coisas horríveis aos outros, desde que todos o façam (pense na Alemanha nazista). Como toda vez que você mata alguém esse sentimento de remorso e dor é um pouco menos doloroso até que um dia você não sente mais nada.

Enquanto Hall prefere o termo gerador de história a simulador de assassinato, ele considera a história do jogador como uma prova de que ele está fazendo o que se propôs.


Assisti muitos filmes que realmente me emocionaram, como A estrada , a adaptação para o cinema [do romance de Cormac McCarthy], diz Hall. Alguns desses filmes podem ser realmente poderosos e, às vezes, deixam você com raiva. Considerando que eu sinto que os videogames, a maior parte do tempo sempre foi para ser divertido. Muitas pessoas não os levavam tão a sério de outras mídias porque é tudo muito divertido - clique nas coisinhas, pule e faça isso. Enquanto eu queria ver um videogame explorar áreas como perda, medo e raiva.

Quanto a saber se o sucesso de DayZ irá inspirar outros desenvolvedores a criar jogos semelhantes, Hall acredita que é possível, mas não é tão simples quanto dizer que a emoção vende cópias.

Se você realmente quer acabar com a morte permanente, você realmente tem que ir até o fim, diz Hall. Acho que pode ser muito para engolir, e pode ser uma proposta bastante arriscada porque as pessoas não estão acostumadas a chatear seus clientes. O que nós fazemos. Quer dizer, a quantidade de vezes que as pessoas me disseram: 'Fiquei tão bravo com o jogo que desinstalei e disse a mim mesmo, nunca vou jogar isso de novo.' E então eles dizem que uma hora depois eles estão de volta - baixando porque eles realmente queriam jogar.