O criador de ‘Heavy Rain’ David Cage revela os segredos de seu jogo fotorrealista Serial-Killer para PS3

Heavy Rain, é um drama interativo para PlayStation 3 com gráficos quase fotorrealistas. Também é um mistério emocional sobre quatro pessoas tentando encontrar um menino que foi sequestrado por um assassino em série chamado Origami Killer que pergunta ao jogador: Até onde você está preparado para ir para salvar alguém que você ama? Conversei com o CEO da Quantic Dream David Cage, o criador do jogo, para saber mais.

O criador de ‘Heavy Rain’ David Cage revela os segredos de seu jogo fotorrealista Serial-Killer para PS3

Kevin Ohannessian: Como surgiu o jogo?

David Cage: Quando Fahrenheit foi concluído, queríamos continuar a explorar essa abordagem com base em emoções e narrativas interativas, e queríamos continuar a explorar como também contar uma história por meio de suas ações e não por meio de cutscenes. Com Chuva pesada queríamos desenvolver o que funcionava bem em Fahrenheit e melhorar o que realmente não funcionou. Passamos muito tempo lendo análises, conversando com jogadores, indo a fóruns e tínhamos nossa pequena lista de coisas que queríamos mudar depois que o jogo fosse entregue. Basicamente, queríamos ter uma história muito divertida do primeiro ao último segundo, e queríamos personagens reais em situações da vida real, sem elementos sobrenaturais. Achamos que a mídia agora era complexa e detalhada o suficiente para dizer coisas muito sutis. Acima de tudo, queríamos escrever uma história melhor, desencadear emoções mais complexas.

Ao planejar o jogo, a história veio primeiro ou a jogabilidade veio primeiro?



Todo o desafio de escrever uma experiência como Chuva pesada é que você precisa fazer as duas coisas ao mesmo tempo. E todo o desafio é jogar a história. Porque na maioria dos jogos tudo o que você tem são as mecânicas onde você atira ou dirige, mas quando você precisa que a história progrida, o jogo entra no modo cut-scene. E é isso que queríamos evitar. Queríamos muito que o jogador, por meio de suas ações, contasse a história e que essas ações tivessem consequências. Tentamos fazer o nosso melhor na escrita para ter uma proposta interessante e forte para a jogabilidade e para a narrativa em cada cena do jogo. Isso foi desafiador porque não usamos mecânica, não usamos padrões no jogo. O que você tem que fazer e como você fará é bem diferente em cada cena.

quem vai se apresentar na inauguração

Você queria fazer um jogo parecido com um filme? Ou você queria fazer um jogo que fosse emocionante e que o tornasse semelhante a um filme?

O segundo, definitivamente. Nunca pensei que queria fazer um filme. Eu realmente queria criar uma jornada emocional, onde o jogador se sentisse realmente imerso e emocionalmente envolvido na experiência. Trata-se de criar esses personagens, compartilhar suas vidas e fazer com que se comportem de uma forma ou de outra. Uma história permite que você crie momentos muito emocionais e conforme você controla os personagens e sente empatia por eles. Quando eles se sentem realmente desconfortáveis, ou desconfortáveis, ou realmente deprimidos, até certo ponto, você pode sentir isso como um jogador e pode compartilhar isso com eles. Eu queria desencadear emoções mais complexas do que as normalmente encontradas nos jogos. Normalmente você encontra medo, ou estresse, ou poder, ou frustração, mas aqui eu queria explorar tipos muito diferentes de emoções e essa história foi a maneira perfeita de fazer isso.

ser pago para assistir a filmes marcantes

Por que você decidiu ter quatro protagonistas?

Isso é algo que explorei desde meu primeiro jogo Omicron . Estou muito interessado na esquizofrenia de várias maneiras, mas também acredito que os jogos são uma ótima maneira de ver como é ser outra pessoa. Em Omicron , sua alma pode ser reencarnada em outro corpo. Em Fahrenheit , você acaba controlando três personagens, o que era muito interessante e muito novo. Em Fahrenheit , alguém me disse, as pessoas não vão se interessar em interpretar muitos personagens; eles querem bancar o herói - eles não sentirão empatia por eles. E eu pensei que isso estava tão errado!
Quando você vai assistir a um filme, você pode sentir empatia por qualquer personagem na tela, seja o herói, ou a namorada do herói, ou o melhor amigo, ou quem quer que seja. As séries de TV cresceram nos últimos anos e fizeram grande uso de narrativas com vários personagens ao mesmo tempo, quer você pense em Perdido ou Desperate Housewives . Isso demonstra que o público pode sentir empatia por muitos personagens e não apenas por um. Então com Chuva pesada , a ideia era continuar explorando essa direção. Eu queria ter quatro histórias completas que fossem entrelaçadas, que pudessem colidir em algum ponto, que caminhos pudessem se cruzar.

Você deu a cada personagem uma falha. Como isso aconteceu?

É uma homenagem aos videogames, de várias maneiras. Na maioria dos jogos, quando você pode controlar vários personagens, todos eles têm prós e contras. Se você pega os jogos de luta, por exemplo, um personagem é muito rápido, mas muito fraco, ou outro personagem seria muito poderoso, mas muito lento. Abordei dessa forma, mas do lado da história. Vamos tentar justificar que esses personagens têm alguns elementos muito legais sobre quem eles são, mas ao mesmo tempo, vamos tentar criar algumas coisas estranhas em suas personalidades, algumas fraquezas. Shelby, por exemplo, sofre de asma, ou Madison tem insônia, ou Jayden é viciado em Triptocaína e Ethan sofre de sentimentos de culpa. Acho que ajudou a criar personagens muito equilibrados, mas também personagens com alguma credibilidade porque na vida real ninguém é absolutamente perfeito e só tem pontos muito fortes. Nós todos temos nossas fraquezas. E acho que essas fraquezas faziam com que parecessem e soassem reais.

O que causou o uso do origami?

Eu realmente não tenho a menor ideia. Existem coisas de onde você sabe de onde vêm. E há coisas que simplesmente aparecem por escrito. Inicialmente, eu estava interessado no Modus Operandi do assassino e achei que seria muito intrigante se o assassino deixasse um presente para sua vítima, como uma desculpa, desculpe; Eu não te odeio pessoalmente, mas tinha que acontecer. E então, com o origami, pensei que gostaria de usá-los como uma forma de comunicação entre o assassino e Ethan. Cada origami é um animal e cada animal está relacionado a uma prova. A prova para cortar seu dedo é um lagarto, um animal que pode perder a cauda e crescer novamente. Era um paralelo estranho, pensei. Tentamos encontrar esse tipo de semelhança para cada teste e animal. Alguém mencionou que chuva e origami podem ser encontrados em Blade Runner - talvez seja daí que vem? Às vezes, você faz associações em sua mente quando está escrevendo e não sabe de onde vem e talvez essa tenha sido a inspiração.

Chuva pesada

E o uso da chuva? Obviamente, é o mecanismo para que Shaun esteja em perigo. Existe algum outro motivo para o uso da chuva?

Gosto deste tipo de elemento, porque cria uma atmosfera muito forte, de forma muito rápida e crível. Você tem chuva nas ruas, está tudo brilhando, seus personagens estão molhados e tem gotas no rosto. Ela afeta tudo, desde a luz, às texturas, à maneira como as pessoas se movem. Também os guarda-chuvas na rua, que eram muito interessantes visualmente. Mas acima de tudo, gostei muito do fato de que a chuva é algo que todos podem sentir, que ninguém pode parar, ninguém tem controle sobre. Que seria uma contagem regressiva. Qualquer personagem, em qualquer momento do jogo, pode olhar pela janela e ver que está chovendo. Os jogadores sabem que a contagem regressiva passa e que você tem menos tempo para salvar Shaun por causa da chuva. Achei essa situação muito interessante. Também queríamos tratá-lo como um personagem com temperamentos diferentes. A chuva pode ser muito calma e silenciosa, ou pode ser muito violenta e muito densa.

Outra escolha interessante que você fez foi definir o jogo em uma cidade sem nome. Qual foi a decisão por trás disso?

significado de 717

Não ter sua história em um lugar específico ajuda a torná-la mais universal, mas também a refletir o estado de espírito de todos; eles estão todos perdidos de uma forma ou de outra. Eu sou um grande fã dos filmes de M. Night Shyamalan, como Inquebrável e Sexto sentido ; Eu descobri que eles foram baleados na Filadélfia. Eu estava apenas no processo de composição e não tinha nenhuma ideia específica sobre o background - sabia que queria um lugar que dissesse algo. Eu não queria apenas um cartão postal nas costas - fazer minha história acontecer em Nova York ou em Miami. Então pegamos um avião para a Filadélfia, contratamos um olheiro que trabalhou no filme Filadélfia . Perguntamos a ele: Você poderia nos levar a algumas casas pobres e encontrar pessoas pobres? O olheiro do cinema ficou surpreso com o pedido. Fui inspirado por Bowling for Columbine , o filme de Michael Moore. A origem social que ele mostrou neste filme foi um grande choque para mim, sendo europeu. Eu conheço os EUA muito bem, mas sempre estive em Los Angeles ou em Nova York. Nunca vi o que Moore mostrou em seu filme. Achei que ele estava contando algo muito interessante sobre os Estados Unidos - não o lado de Hollywood, onde todo mundo é bronzeado, tem músculos grandes e é muito sexy - mas como as pessoas realmente vivem.

O que descobrimos na Filadélfia foi além de qualquer coisa que possamos imaginar. Vimos desespero. Vimos violência. Nós vimos medo. Vimos a pobreza de uma forma que ninguém na Europa poderia imaginar que aconteça nos EUA. E vimos todas essas fábricas enormes perto das casas das pessoas, essas grandes chaminés com fumaça preta. Você sabe onde Ethan procura seu filho perto da escola, grandes chaminés logo atrás? Isso é algo que vimos na Filadélfia. E encontramos pessoas pobres. Eles gentilmente nos deixaram entrar em sua casa e tirar fotos. Não queríamos apenas imaginar como seria a aparência, queríamos tirar fotos - o que é uma coisa muito estúpida de se fazer, quando você pensa sobre isso. Lembro-me de uma ocasião específica em que visitamos essa família, e o olheiro do cinema tinha combinado isso um mês antes. Mas quando chegamos, sua filha de dez anos havia morrido no dia anterior em um acidente. A família estava chorando na cozinha e imediatamente dissemos: Vamos embora. Desculpa. E eles disseram: Não. Você veio da França para tirar fotos da casa, por favor, entre. Não queríamos dizer não, não podíamos dizer não. E estávamos tirando fotos da casa deles enquanto eles choravam por causa da filha. Isso é algo que ficou na minha mente por todos os anos que passei escrevendo, esse momento de intensa tristeza, depressão e morte. Espero que um pouco disso esteja na história final.

Quando você criou o jogo, quem era o seu público-alvo? Para quem você estava fazendo isso? Para quem você acha que o jogo é atraente?

Você só pode fazer jogos para jogadores primeiro. Se você não alcança os jogadores, geralmente não tem chance de alcançar um público mais amplo. Sempre achei que os jogadores poderiam apreciar a atmosfera, a história, o fato de suas ações terem consequências, descobrir o que aconteceria na próxima cena e tudo mais. Achei que havia muitos jogadores muito inteligentes e sensatos por aí que poderiam entender a parte emocional da experiência. Se eles pudessem se divertir, talvez pudéssemos atingir um público mais amplo de pessoas que jogam apenas 3 ou 4 jogos por ano. Eles estariam interessados ​​na originalidade e inovação em Chuva pesada , as partes emocionais e a história. Eu sempre tenho em mente que muitas pessoas jogaram Fahrenheit com suas esposas. Os homens segurariam o controle e realmente brincariam e interagiriam, mas a esposa estaria lá e desfrutaria da experiência, da mesma forma que assistiriam a uma série de TV juntos. Senti que era possivel desfrutar Chuva pesada o mesmo caminho.

vendo 222 significados

O que você gostaria do legado de Chuva pesada ser? Você gostaria de ver isso influenciando a indústria de jogos?

Eu sempre pensei Chuva pesada seria importante para esta indústria, de uma forma ou de outra. Se vender bem, enviará uma mensagem de que existe um mercado para experiências adultas baseado em emoções; que é possível fazer jogos que não sejam baseados em tiro, em dirigir, em pular, em resolver quebra-cabeças, ou o que for. Mas por outro lado, mas se for um grande fracasso comercial, vai mandar a mensagem oposta para a indústria, quer saber? Continue fazendo jogos onde você atira, e você tem espadas e trolls e mata zumbis, porque é isso que o mercado quer. Espero que o legado de Chuva pesada é abrir portas para outras pessoas, que Chuva pesada não é o resultado final, é apenas o primeiro passo nesta nova direção. Estou convencido de que há mais interatividade do que fazemos atualmente, e que os videogames podem ser uma arte, em vez de um brinquedo. Esta é minha maior esperança, porque algumas pessoas podem simplesmente perder, porque não têm certeza e lêem em algum lugar que não há armas e talvez este não seja o jogo para elas. Espero que as pessoas dêem uma chance ao jogo.

Para mais em Chuva pesada , leia a segunda entrevista com David Cage. Aviso: contém perguntas com muitos spoilers sobre a história e a direção do jogo.

Chuva pesada