Os jogadores de história do ensino médio concordam: Festejar é legal, mas lutar contra os cyberbullies também

Por que três ex-desenvolvedores da Electronic Arts saíram em busca de valentões virtuais - e 400.000 jogadores se juntaram a eles.

Oliver Miao, Winston She e Keith Emnett, ex-desenvolvedores de jogos da Electronic Arts, não estavam decididos a enfrentar um problema sério da era da tecnologia quando lançaram História da Escola Secundária para iPhones há três meses. O jogo de simulação, que tem cerca de meio milhão de jogadores, foi criado para tratar da diversão frívola dos adolescentes: festas, namoro e férias de primavera.

Mas a criação de um espaço virtual que é popular entre adolescentes reais - sua maior demonstração é de meninas de 14 a 24 anos - logo levou a enfrentar problemas maiores.

Uma jogadora nos contatou dizendo que planejava se matar, disse Miao. Ligamos nós mesmos para a linha direta de prevenção ao suicídio e começamos a trocar mensagens com ela. Uma semana depois, ela nos disse que estava recebendo ajuda e que era por causa do nosso jogo que ela ainda estava aqui. Foi uma experiência muito poderosa que nos mostrou que podemos fazer a diferença.



Acho que uma das principais coisas que estamos tentando fazer com que os adolescentes entendam é que não há problema em pedir ajuda.

Naquela época, a empresa de Miao, Pixelberry, trabalhava com uma organização sem fins lucrativos com sede no Reino Unido chamada Fundação Cybersmile que fornece educação e uma linha direta de suporte, para criar uma linha anti-cyberbullying no jogo. Poucas semanas depois de adicionar o recurso, cerca de 400.000 dos jogadores semanais do jogo começaram a missão. Ao fazer isso, os jogadores ajudam um personagem chamado Hope, que está sendo intimidado. Miao diz que a ideia é que os adolescentes possam reconhecer o cyberbullying quando o virem e saibam como pedir ajuda.

Casos como o de 12 anos Rebecca Sedwick, que cometeram suicídio em setembro após reclamar de cyberbullying, transformaram esse assunto em um assunto polêmico

A maioria pesquisar mostra que quase uma em cada quatro crianças será vítima de cyberbullying, que pode vir na forma de e-mails maldosos, fotos comprometedoras divulgadas por texto ou perfis falsos em redes sociais. O cyberbullying está relacionado a uma série de outros problemas, como baixa autoestima, ideação suicida, raiva e frustração, bem como problemas na escola e com abuso de substâncias. Além de aumentar a conscientização com a busca, a Pixelberry prometeu uma doação de US $ 100.000 para a CyberSmile Foundation por meio da venda de banners no aplicativo e camisetas que os personagens podem usar.

Acho que uma das principais coisas que estamos tentando fazer com que os adolescentes entendam é que não há problema em pedir ajuda, diz Miao. Indo para uma figura de autoridade é importante. Também ensinamos etapas como garantir que você salve informações antigas, para que haja um histórico e um registro do que está acontecendo.

A busca do jogo também mostra os resultados do que são consideradas respostas comuns contraproducentes ao cyberbullying, como esconder o que está acontecendo ou tentar confrontar os agressores diretamente.

Para criar o jogo, Miao se valeu de sua experiência pessoal aqui. Muitas pessoas em nosso estúdio, incluindo eu, foram vítimas de bullying enquanto cresciam.

Como um aluno da sétima série em San Diego, ele teve que lidar com um garoto mais velho em sua aula de espanhol que o pendurava em uma lata de lixo. No passado dia de Ação de Graças, foi a primeira vez que conversei com minha mãe sobre isso e ela não percebeu que eu havia sofrido bullying. Parece muito bom senso os adolescentes buscarem ajuda, mas quando você está nessa situação, sente que os adultos não entenderiam ou não seriam capazes de ajudar. Estamos tentando mostrar que isso realmente pode fazer a diferença.