A lição de história (divertida e violenta) por dentro da unidade do Assassin’s Creed

Como a Ubisoft pesquisou e integrou a história real e a Revolução Francesa em sua maior franquia.

A lição de história (divertida e violenta) por dentro da unidade do Assassin’s Creed

Você está correndo pelas ruas de Paris. O ano é 1789 e você acabou de matar um cara com as próprias mãos. A questão é: você se importa se o graffiti que você acabou de passar é historicamente correto? Ubisoft sim.



A última parcela da gigante dos videogames de sua maior franquia, Unidade do Assassin’s Creed, acontece em Paris durante a Revolução Francesa e os desenvolvedores não medem esforços para não apenas garantir que seu modo multijogador esteja disparando em todos os cilindros e que a história do protagonista Arno seja envolvente, mas também que as imagens, sons e ação em toda a cidade eram o mais próximo possível da coisa real.

Até agora, as análises disseram que o jogo é a simulação interativa mais elaborada da época tumultuada já concebida , e que é a obsessão com a história é o que a mantém parecendo nova e fresca .



O cargo oficial de Maxime Durand na Ubisoft é coordenador de produção, mas na prática ele tem sido o historiador interno de todos Assassin's Creed lançado desde 2010. A história em nossos jogos não é apenas um cenário ou edifícios vazios em um cenário de Hollywood, diz ele. Influencia a forma como pensamos sobre o jogo. Como os inimigos se comportam, como funciona a inteligência artificial - cabe a nós garantir que seja relevante e coerente com toda a ideia do período de tempo. É uma força motriz, garantindo que todos e tudo estejam cientes do tipo de história que estamos tentando recriar.



O trabalho no jogo começou há cerca de quatro anos. O primeiro ano e meio foi focado nos aspectos técnicos do jogo - a equipe sabia que seria a Revolução Francesa, eles sabiam que seria ambientado em Paris, mas a ênfase estava em coisas como a adaptação para os consoles da próxima geração e testando suas tecnologias para uso multijogador. Depois que os parâmetros técnicos foram definidos, há cerca de dois anos começou a pesquisa histórica. Durand ajudou a coordenar 12 a 15 vários tipos de diretores - diretores de arte, diretores de narrativa, diretores de design - para obter uma formação completa na Revolução.


É um cenário político e histórico complexo, portanto, muito disso é fazer o máximo de leitura possível para compreender os diferentes pontos de vista e perspectivas, diz Durand. Se você olhar para um arquivo, você precisa ser capaz de interpretar esse arquivo antes de usar o que está lá, você não pode simplesmente presumir que está bem como está. Um exemplo é a Bastilha. Não há registros do que aconteceu na época que interpretem os eventos da mesma forma. Você precisa saber quem o escreveu e qual era seu objetivo. Muitas informações sobre a Bastilha tinham como objetivo convencer as pessoas de que a Revolução era boa e que todos eram contra a monarquia.

No jogo, Paris é dividida em sete distritos diferentes, todos eles são como mini-cidades com seus próprios sabores, estilos arquitetônicos e pessoas. Tudo isso baseado em pesquisas, então quanto mais tempo tivermos para isso, mais bem preparados estaremos para tomar as decisões em torno do design, diz Durand. Um detalhe é o graffiti em Paris naquela época. A maioria das pessoas não vai notar todos esses pequenos detalhes, o que é bom, mas nosso objetivo é criar algo que seja verossímil, onde você sinta que está em Paris durante a Revolução. São os pequenos detalhes que realmente fazem isso acontecer.



Além de Durand, a Ubisoft também conta com a ajuda de historiadores acadêmicos. O Dr. Jean Clement Martin da Sorbonne em Paris foi consultor de roteiro, enquanto a Universidade de Quebec, professor de história de Trois-Rivières Laurent Turcot, aconselhou desenvolvedores sobre a aparência, a sensação e a vida diária da Paris do século XVIII. O Dr. Martin realmente influenciou algumas mudanças significativas no roteiro, ajudando a equilibrar a história.


No jogo, Arno não é um super pró-revolucionário; a Revolução está mais no pano de fundo de sua própria busca e luta pessoal, diz Durand. Mas o Dr. Martin achava que tínhamos uma visão monarquista demais da Revolução. Tínhamos tentado não parecer muito pró-revolução, mas fomos longe demais. Então, fomos capazes de voltar atrás e dar a ele uma visão mais neutra. Quando se trata de história, definimos os jogos dentro desses tempos e eventos, mas não queremos tomar uma posição específica, em vez disso, permitimos que os jogadores joguem dentro desses contextos e se divirtam interagindo com eles. Mas não queríamos impor um ponto de vista a ninguém.

Para ter a aparência da cidade, Turcot teve que ir além dos arquivos arquitetônicos. Arquivos não fazem muito, não dão uma ideia de como as pessoas viviam, diz Turcot. Você tem que olhar para pinturas, gravuras e usá-las para mostrar aos desenvolvedores como era a vida.



Um desses artistas foi Nicolas-Jean-Baptiste Raguenet . Ele não é muito conhecido, mas ao longo de seu trabalho temos uma noção de como era a cidade, o que as pessoas faziam nas margens do Sena, como lavavam as roupas, como usavam a água, bem como a cor do mar. água, diz Turcot. Água limpa não existe. Está manchado de sangue e tudo o mais que corre pela cidade.


Turcot também está impressionado com o nível de integração histórica no jogo, como a lenda do Homenzinho vermelho das Tuileries . Para criar o jardim das Tulherias, muitas casas foram destruídas e um dos proprietários mortos nesse processo jurou que assombraria as Tulherias para sempre, diz Turcot. Este é um mito parisiense que muita gente não conhece, mas está no jogo. É ótimo como eles integraram a mitologia de Paris ao jogo.

Turcot vê o potencial dos videogames para apresentar aos alunos e outras pessoas como as pessoas viviam no passado. Jogos como Assassin's Creed estão despertando interesse em diferentes épocas da história, diz Turcotte. Eu acho que é útil e temos que fazer algo nas universidades para integrar essas coisas em nosso ensino. Fizemos muito trabalho com a Ubisoft, recriando a Paris do século 18, espero criar ambientes para usar em palestras e pesquisas, para estudantes universitários e do ensino médio terem uma ideia melhor de como era Paris. Como um histórico Google Streetview.

Mesmo sendo um videogame destinado a fornecer aos jogadores escapismo e momentos divertidos, Durand diz que ainda há muita pressão para ser historicamente preciso. É um bom equilíbrio entre diversão e história, mas as pessoas estão prestando atenção, diz ele. O ciclo de pesquisa aparentemente deu uma volta completa - Durand foi recentemente contatado por um aluno que estava escrevendo sua tese de mestrado sobre como Assassin's Creed interpreta a história.