Como The Walking Dead da AMC And Next Games está matando a competição de jogos licenciados

The Walking Dead: No Man’s Land é uma resposta colaborativa à praga do jogo licenciado sem cérebro.

Ação intensa. Narrativas emocionantes. Personagens heróicos.



Você pensaria que esta seria uma receita super simples para a criação de videogames atraentes e populares. Você estaria errado.

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Como é isso?



Considere a categoria de jogos mal licenciados. Invariavelmente, um filme de ação blockbuster - de homem Morcego para Homem de Ferro –É transformado em um jogo e, na maioria das vezes, esses jogos são uma merda. Para colocá-lo bem.

Isso quebra a norma dos jogos para celular, onde os designers são extremamente cautelosos para não causar qualquer contratempo para o jogador.



A adaptação do jogo de Batman Begins , sem dúvida o melhor filme do Batman de todos os tempos, recebeu apenas um Avaliação Metascore de 61 .

Quando um dos filmes da Marvel de maior sucesso de todos os tempos - 2008 Homem de Ferro , que lançou o Marvel Cinematic Universe como o conhecemos - foi traduzido em um videogame, foi atingido por um Avaliação Metascore de 47 . Quanto a uma das séries de televisão mais aclamadas pela crítica, A Guerra dos Tronos , o jogo de 2012 baseado na série de TV ganhou um Avaliação Metascore de apenas 53 .

E essas não são as exceções - são as normas para videogames licenciados com base em propriedades de ação ao vivo, com quase um terço dos 50 videogames mais recebidos negativamente de todos os tempos com base em conteúdo licenciado . Isso incomodou Teemu Huuhtanen, CEO da empresa com sede na Finlândia Próximos Jogos , quando fundou a empresa com quatro outros designers de videogame da Rovio, Supercell e Disney em 2013.



Teemu Huuhtanen , CEO da Next Games, A andador , e Mac McKean , Vice-presidente sênior de mídia digital na AMC.

Grande parte da má reputação que os jogos licenciados obtêm vem dos console AAA espaço onde os ciclos de produção duram facilmente de dois a três anos, ou até mais, e as equipes estão lutando para cumprir seus prazos desde o primeiro dia, diz Huuhtanen.

Mas a bola não para por aí. Huuhtanen diz que os proprietários de licenças também compartilham a culpa pela baixa qualidade dos jogos. Os proprietários de licenças costumavam ver os jogos, não como seu meio personalizado, mas como uma extensão de marketing do filme ou programa de TV original, diz ele. Isso coloca muita pressão para recriar o que os fãs gostaram no produto original, o que muitas vezes está em desacordo com o que torna um bom jogo. Isso é especialmente verdadeiro em jogos móveis modernos, com suas sessões curtas, mas frequentes. Este tipo de jogabilidade se presta mal a uma narrativa aberta e detalhada e a estruturas centradas no personagem.



É exatamente por isso que muitos desenvolvedores de jogos menores ignoram totalmente o conteúdo licenciado. Afinal, se é uma batalha difícil em ambas as direções, por que não apenas criar suas próprias propriedades de jogo, sobre as quais os estúdios de jogos teriam controle total? O problema para Huuhtanen e seus co-fundadores do Next Game era que eles queriam fazer jogos originais e propriedades licenciadas - se pudessem encontrar o parceiro certo.

Por acaso, mais ou menos na mesma época, a Next Games tinha uma lista restrita de propriedades licenciadas nas quais queriam trabalhar, a potência da TV AMC, famosa por sua narrativa original em programas como Liberando o mal e Homens loucos , estava tentando expandir sua propriedade de televisão mais importante, Mortos-vivos , para jogos móveis. Agora, eles só precisavam do parceiro certo.

Next Games veio com grande respeito pelo programa, e parecia que cada membro de sua equipe era um fã sério de citações de personagens, diz Mac McKean, vice-presidente sênior de mídia digital da AMC & Sundance TV. Eles pegaram esse entusiasmo e o traduziram em um nível de cuidado e atenção aos detalhes que é visível. Desde o primeiro dia, a prioridade era traduzir o mundo do show na melhor versão possível de um jogo para celular desse tipo.

A AMC ficou tão impressionada com suas primeiras discussões com a Next Games que a empresa de entretenimento adquiriu uma participação na fabricante de jogos finlandesa e, após um ciclo de desenvolvimento relativamente curto de cerca de um ano, em outubro deste ano, eles lançaram The Walking Dead: No Man’s Land para iOS e Android.

No que é raro para um jogo de conteúdo licenciado com uma classificação de 17+, Terra de ninguém provou ser imediatamente popular - 4 milhões de downloads em apenas quatro semanas - e também recebeu uma classificação sólida de cinco estrelas de mais de 80% dos jogadores que o classificaram nas lojas de aplicativos Android e iOS. E então, eis o mais raro dos animais: um jogo licenciado que as pessoas realmente parecem gostar.

A enorme quantidade de análises positivas apenas nas primeiras semanas confirma que conseguimos criar um jogo bonito e profundamente envolvente que ressoa com os jogadores e Mortos-vivos fãs semelhantes, diz Huuhtanen. Escusado será dizer que estamos extremamente satisfeitos com a forma como o jogo foi bem recebido.

por que o mundo é uma merda

Então, como um pequeno estúdio de jogos e uma rede de televisão tiveram sucesso em uma área onde tantos outros desenvolvedores de jogos muito maiores e estúdios de Hollywood fracassaram? Veja como AMC e Next Games fizeram isso.

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Huuhtanen diz que a razão de tantos jogos de conteúdo licenciado estarem abaixo da média é porque um entendimento mútuo mais profundo precisa existir entre um estúdio de jogos e os criadores originais.

Não apenas os desenvolvedores de jogos precisam entender o que faz a propriedade intelectual funcionar em um nível fundamental, mas o proprietário do IP precisa perceber o que funciona e o que não funciona bem em um jogo, diz Huuhtanen. Para isso, a AMC conta com uma equipe que está intimamente familiarizada com o desenvolvimento de jogos e já tem uma visão de como sua marca poderia funcionar em um jogo. Compreender a natureza iterativa do desenvolvimento de jogos para celular em ambas as extremidades foi fundamental para entregar um jogo de sucesso.

Huuhtanen diz que a visão da AMC nunca foi fazer um jogo que repita a história do programa de TV - algo que a maioria das tentativas de conteúdo licenciado. Em vez disso, o AMC queria recriar os temas e sentimentos do programa de TV em outro meio.

A Next Games procurava um parceiro que entendesse o meio e o potencial que os jogos para celular apresentam, além do IP, diz Huuhtanen. Isso significa que não estávamos procurando um acordo em que pagamos por uma licença e o proprietário da licença ‘entrega as chaves da Ferrari’ e faz o check novamente um ano depois. Queríamos um parceiro que estivesse nisso por um longo prazo.

Esta parceria incluiu um funcionário AMC dedicado com experiência em design de jogos que interagiu com a equipe de desenvolvimento de criação e produção do Next Game semanalmente - e às vezes diariamente -. O diálogo não era sobre preencher caixas de seleção pré-planejadas em uma planilha do Excel assinada no início do projeto, diz Huuhtanen, mas sim discussões sobre os detalhes dos recursos e como obter o máximo deles no contexto de Mortos-vivos marca.

Fale com os criativos

Essa estreita parceria estendeu-se muito além de apenas um acordo de desenvolvimento técnico. Muitos motivos pelos quais o conteúdo licenciado é tão ruim é porque, muitas vezes, os desenvolvedores de jogos têm pouco ou nenhum contato com os criativos que escrevem e dirigem as propriedades filmadas nas quais estão baseando o jogo. Caso em questão: a lenda do roteirista Bob Gale, que escreveu o De volta para o Futuro filmes, diz o motivo de 1989 De volta para o Futuro O jogo para o NES bombardeou tanto e merece críticas porque seu criador, LGN, nunca quis ouvir o feedback dos criativos por trás do filme.

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Devo notar que todos os videogames BTTF anteriores foram sugados - particularmente o cartucho Nintendo de 8 bits feito pela LJN em 1989 - verdadeiramente um dos piores jogos de todos os tempos, Gale disse aos fãs durante um bate-papo online. O pessoal da LJN não queria nenhuma contribuição dos cineastas, mas eles prometem nos mostrar o jogo quando ‘estiver pronto’. Fiquei indignado quando eles finalmente me mostraram e mudaram todos os tipos de coisas que eu queria, mas é claro que nos disseram que era tarde demais para mudar qualquer coisa. Na verdade, eu fiz entrevistas dizendo aos fãs para não comprarem porque eu estava com muita vergonha de que um produto tão ruim tivesse nossa marca nele.

A Next Games, por outro lado, adotou a abordagem exatamente oposta com Terra de ninguém .

A Next Games consultou produtores executivos como Greg Nicotero, que também supervisiona os efeitos especiais e a maquiagem da série, para garantir que detalhes como a maneira como os caminhantes andam sejam tão verdadeiros quanto os Next Games podem torná-los, diz McKean.

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E então houve o envolvimento direto de uma das maiores estrelas do show, Norman Reedus, que interpreta o favorito dos fãs Daryl Dixon. [Norman] emprestou seu talento ao jogo, e Daryl desempenha um papel fundamental na jornada do jogador desde o início, diz McKean.

Essa inclusão de elenco e equipe principais dá ao jogo uma autenticidade que preenche a lacuna entre a televisão e os jogos.

Aprenda uns com os outros

Talvez uma das maiores razões para Terra de ninguém sucesso foi que Next Games e AMC estavam dispostos a construir sobre os pontos fortes um do outro.

Por exemplo, a maioria dos videogames - e virtualmente todo o conteúdo licenciado - apresenta jogabilidade que opera em um sistema temporário de morte. Ou seja, se seu personagem tiver problemas, ele ou ela pode morrer, mas você simplesmente precisa começar novamente do último checkpoint salvo para ter o personagem de volta. Sulka Haro, produtora executiva da Next Game de Terra de ninguém , queria mudar isso. Ele teve a ideia de introduzir a morte permanente no jogo - quando seu personagem morre, ele continua morto.

Feather HaroFoto: Ilkka Vuorinen, Studio Black & White

Isso quebra a norma dos jogos para celular, onde os designers são extremamente cautelosos para não causar qualquer contratempo para o jogador, diz Haro. Sentimos o oposto - esta é uma ótima maneira de trazer as decisões extremas do show por meio da mecânica de jogo em vez de métodos narrativos que são limitados na plataforma.

No passado, um grande problema era que a maioria dos licenciados não queria atrapalhar aqueles que controlam a propriedade intelectual. Mas quando Haro abordou a AMC com sua ideia de morte permanente, ele descobriu que a AMC pensava de forma diferente.

A AMC nos encorajou a testar isso e ser ousados ​​em quebrar o molde quando se encaixar na marca, diz Haro. Este é claramente um recurso que evoca emoções nos jogadores exatamente da maneira que esperávamos. O resultado de suas decisões e perdas tem um impacto positivo de longo prazo nos jogadores: cada decisão conta muito mais quando há mais em jogo.

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A AMC nos encorajou a ser ousados ​​em quebrar o molde quando se adequar à marca.

Haro também diz que houve várias áreas em que ele e sua equipe aprenderam com os criativos da AMC. Nosso design de interface de usuário inicialmente apresentava retratos de personagens como pequenas miniaturas. A AMC via os personagens como uma parte vital da marca que, por meio do design mútuo, mudamos de direção e começamos a exibi-los com muito mais destaque. Uma vez que essa mudança visual ocorreu, ficou imediatamente óbvio que era muito mais fácil se apegar ao seu grupo de personagens. Esta não foi uma mudança na funcionalidade, apenas na apresentação, mas o efeito foi significativo.

Não irrite os fãs ao atrair um público mais amplo

Muitos jogos licenciados embotam o conteúdo a fim de atingir o maior público possível dos jogadores, o que muitas vezes visa atrair um público muito mais jovem para o videogame do que necessariamente assistiria ao filme ou programa de televisão. Outro exemplo clássico disso é o Um pesadelo na rua Elm jogo feito pela LGN e lançado em 1990 que tinha jogadores lutando contra cobras, morcegos e fantasmas relativamente benignos e parecidos com desenhos animados, bem como uma luva Freddy comicamente grande de tamanho humano como chefe de um nível.

Chegar a um público mais jovem e mais amplo é um movimento que poderia teoricamente render maiores vendas - mas o risco é enorme, pois isso pode facilmente desligar os maiores fãs de uma produção. AMC e Next Games não queriam cair na armadilha de tentar agradar um público mais jovem e totalmente novo.

O jogo foi criado especificamente com o público do programa em mente, e é por isso que não era uma cópia de uma fórmula existente, diz Haro. Como tal, o público do jogo não difere muito do público do programa, que inclui uma distribuição bastante uniforme de mulheres e homens na faixa etária de 18 a 49 anos. Parte do apelo do show é sua abordagem madura sobre um mundo pós-apocalíptico e as decisões inerentemente dolorosas associadas a isso. Cortar esses elementos do jogo teria destruído a alma da marca.

Com elogios da crítica e do usuário para o jogo - sem mencionar os 4 milhões de downloads - AMC e Next Games já estão de olho em colaborações futuras.

Temos PVP (jogador contra jogador) sendo lançado em breve e estaremos continuamente atualizando o jogo com atualizações e materiais exclusivos dos bastidores, diz McKean. Além disso, estamos sempre conversando com a Next Games para avaliar novos recursos a serem adicionados ao jogo e como melhorá-lo e desenvolvê-lo continuamente - eles têm sido grandes parceiros.

Assim como ao fazer a produção original, um relacionamento colaborativo robusto é essencial para traduzir essa criação em uma nova forma - e levá-la para o próximo nível.

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