Como os carros reais acabam nos videogames? E isso ajuda as marcas?

Na era digital, todo videogame é um showroom em potencial. Mas a relação entre desenvolvedores de jogos e montadoras requer algum licenciamento criativo.

É tão fácil esquecer. Não há muito tempo, dirigir um carro de verdade em um videogame era algo inédito. Um veículo virtual era uma mistura de pixels vermelhos ou azuis que lembrava vagamente sedans e carros esportivos. E então, em 1994, um jogo chamado Necessito de velocidade veio ao redor. Incluía alguns carros reais, junto com cavalos de força reais e velocidades máximas. Tudo mudou.



Agora, os estúdios de jogos estão modelando centenas de carros reais para franquias como Força e Grande Turismo . Os modelos incluem tudo, desde colecionáveis ​​dos anos 1950 até conceitos inéditos do futuro, e os detalhes vão desde a física de seus sistemas de suspensão até o acabamento de seus painéis. Digitalizar automóveis é um processo meticuloso - relatos dizem que a Polyphony Digital gastou seis meses de horas-homem para cada um dos carros premium em Gran Turismo 5 . É um processo que representa um nível de colaboração sem precedentes entre o setor de produtos e o setor de entretenimento.

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Então, talvez deva ser um pouco surpreendente que, na meca dos jogos E3 da semana passada, a Ford será a única fabricante de automóveis sentada ao lado de editores de jogos e desenvolvedores para mostrar seus carros. Porque em um mundo que se tornou digital, os videogames são o novo showroom do carro.



Jogar um jogo não é tão intimidante quanto ter que entrar em uma concessionária, falar com um vendedor e falar de números, explica Brian McClary, gerente de marketing digital da Ford. É uma grande oportunidade para falarmos com o público em um ambiente não intimidante, onde eles podem fazer as coisas em seus próprios termos.



Mas projetar essa experiência de showroom virtual é mais difícil do que você pode imaginar. Por mais que a Ford precise estar na próxima Forza apenas para ser competitiva, muitas coisas podem dar errado para a empresa. Os jogos não são como os filmes: os carros nem sempre serão mostrados a partir de perspectivas predefinidas, realizando acrobacias pré-planejadas que desafiam a morte. Na verdade, a hipérbole pode criar expectativas perigosas do consumidor, especialmente quando os jogos são capazes de tanto - com apenas alguns toques no teclado, um Focus poderia atingir 800 km / h em um jogo e cair em um centavo - mas não é isso que a Ford quer.

Queremos garantir que o usuário tenha a mesma experiência nos jogos que quando dirige o veículo na vida real. A pior coisa que poderíamos fazer é incrementar o carro no jogo para que, quando eles o dirigirem na vida real, não achem o carro até o fim, McClary nos diz, referindo-se à profundidade ilimitada de dados técnicos precisos que a Ford compartilhará com licenciados para garantir a precisão.

Há outras coisas, também acrescenta o gerente de licenciamento da Ford, Mark Bentley. Não queremos ver os carros capotando por razões desconhecidas. Pegando fogo - certo, chamamos então de eventos térmicos - não queremos que aconteça se não houver motivo. Se você está dirigindo mal em um jogo e acaba rolando o carro como resultado de um erro do motorista, isso pode ser explicado. Mas nunca apareceríamos em um Esgotamento jogo, um jogo em que a destruição é o objetivo do jogo. Bater em animais e pedestres também está na lista de restrições da Ford, o que certamente é um dos motivos pelos quais uma das franquias mais violentas e bem-sucedidas do mundo, Grand Theft Auto , na verdade contém garanhões em vez de Mustangs.



Essa troca de licença versus criatividade cria uma relação um tanto estranha entre a indústria de jogos e a indústria automobilística. A Ford, por exemplo, teve que obter permissão dos desenvolvedores para compartilhar as imagens de seus próprios carros que você vê aqui. Mas às vezes, a indústria automobilística realmente precisa colocar o pé no chão - como para uma colocação da Ford no thriller psicológico do Xbox 360 Alan Wake .

O personagem principal na verdade sofre um acidente, explica McClary. Todos os carros têm airbags. Tivemos que trabalhar em estreita colaboração com nossas equipes de segurança e jurídica. Quando a cena voltou, não tinha os airbags acionados. E nós dissemos, você tem que mudar isso.

Para complicar ainda mais as coisas, na maioria dos casos, os desenvolvedores estão pagando aos fabricantes de automóveis para incluí-los nos jogos. A Ford confirmou que o licenciamento de jogos realmente gerou receita para a empresa. Mas se a Ford realmente quisesse um carro em um jogo que não faria sucesso - Mustangs são, sem dúvida, uma venda mais sexy do que um Ford ST - os papéis se inverteriam, e a Ford pagaria ao desenvolvedor para subsidiar essa colocação.



A Ford relata que esses anúncios dentro do jogo são extremamente valiosos para sua marca. Em uma pesquisa conduzida pela Interpret, eles descobriram que os participantes de uma exposição de anúncio da Ford no jogo viram:

36% de aumento na avaliação da marca
Aumento de 28% na consideração de compra
Aumento de 39% na recomendação da marca
45% mais jogadores concordaram que o Ford Focus é divertido de dirigir
30% mais jogadores concordaram que o Ford Focus tem uma boa relação custo-benefício

Esses números não parecem apenas bons, eles parecem um pouco bons demais quando você percebe que eles também podem se aplicar aos mesmos tipos de colocações de automóveis que a Ford atualmente é paga para permitir. Em outras palavras, é possível, provavelmente até, que a Ford veja tantos benefícios tangíveis para o consumidor de conteúdo licenciado quanto eles vêem seus próprios anúncios.

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O que levanta a questão: quando todos os carros nos videogames aparecerão com as mesmas taxas de colocação de produto caras que vemos nos filmes e na TV? Provavelmente assim que os fabricantes de jogos conseguirem replicar o complexo ilimitado de designs de carros em constante mudança sem a ajuda dos fabricantes, ou em outras palavras, nunca.