Se você acha que Fortnite é apenas um videogame, está perdendo a visão geral

Atenção, Disney: Quinze dias O sucesso sem precedentes significa tanto para o futuro da mídia quanto para a indústria de jogos.

Se você acha que Fortnite é apenas um videogame, está perdendo a visão geral

Com meros segundos para terminar antes das 13h30. ET, no topo de uma montanha com vista para Snobby Shores, Muselk escalou uma rampa improvisada, abaixou seu rifle de precisão e olhou para a plataforma de lançamento abaixo. Como todo mundo, ele estava aqui para ver o foguete.

Um alarme soou. Boosters retumbaram. Jatos laranja de fogo começaram a empurrar o míssil para o céu.

Oh. Minhas. Deus. Yaaaaaaaaow! Está indo, rapazes, está indo! Muselk gritou para seu amigo LachyDachy. Ele olhou através da mira de seu rifle para ver melhor enquanto o foguete desaparecia no céu noturno.



Por um momento: silêncio. Mas então o foguete voltou, primeiro como uma estrela flutuante, e então - de repente - como um projétil assassino, caindo no mundo abaixo. O míssil caiu baixo através dos campos, zumbiu edifícios, e então disparou para cima para quebrar o próprio céu, deixando para trás uma fratura azul brilhante.

Você vê aquela rachadura? LachyDachy respirou.

Eu vejo a porra gigante rachadura no céu? Sim, Lachy, eu quero. Eu fisicamente não posso acreditar no que acabamos de ver.

E os servidores não travaram.

Muselk e LachyDachy (cujos nomes verdadeiros são Elliott Watkins e Lachlan Power) ficaram acordados até 3h30, horário local na Austrália, para transmitir ao vivo o Lançamento de foguete em 30 de junho , que aconteceu no mundo insular de Fortnite Battle Royale e foi orquestrado por desenvolvedores na empresa controladora do videogame com sede na Carolina do Norte, Epic Games. Em todo o mundo, milhões de fãs se conectaram para assistir ao evento e, em segundos, plataformas de streaming como Twitch e YouTube foram preenchidas com suas reações maravilhadas, de Avxry nos EUA (tenho calafrios!) A ItsGrefgYT na Espanha ( Oh, meu Deus! Oh, meu Deus! ) Na semana seguinte, streams e outros vídeos do lançamento, que deu início à próxima temporada de jogos, foram vistos dezenas de milhões de vezes.

Como seu foguete destruidor do céu, Fortnite Battle Royale cativou os mundos dos jogos e da tecnologia no ano passado - e os deixou lutando para entender suas implicações. Nove meses após sua estreia em setembro passado, o jogo gratuito atraiu 125 milhões de usuários registrados, mais de 40 milhões dos quais jogam todos os meses, de alunos da sexta série a jogadores profissionais para All-stars da NBA . Enquanto isso, os usuários estão acessando Fortnite ' s Loja de itens no jogo para comprar roupas para seus personagens sobreviventes usarem, bem como emotes (danças e gestos engraçados) para eles fazerem. Como resultado, a Epic Games supostamente já gerou mais de US $ 1 bilhão em receita com Quinze dias , que - mais uma vez - custa nada jogar.

De vez em quando, um jogo quebra a confusão de títulos semelhantes para se tornar um fenômeno cultural. Em retrospectiva, muitas vezes é possível ver como seu sucesso predisse uma enorme tendência futura: em 2009, FarmVille demonstrou o enorme potencial (e risco subjacente) de construir uma audiência em redes sociais como o Facebook. Em 2012, Candy Crush mostrou a enorme quantidade de tempo e dinheiro que as pessoas estavam dispostas a gastar em seus dispositivos móveis. Embora algumas previsões não tenham dado certo, pergunte a qualquer Pokémon Go jogador que antecipou um mundo de realidade aumentada - Quinze dias parece significar outra mudança profunda. É um jogo em que mais de 100 milhões de pessoas se conectam com amigos da vida real para competir, assistir e vivenciar uma história juntos em tempo real. Acho que estamos à beira de uma nova forma de entretenimento, diz Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic.

Cada Fortnite Battle Royale a sessão começa da mesma maneira: 100 jogadores pulam de pára-quedas em uma ilha, onde têm menos de 30 minutos para buscar armas e suprimentos e, em seguida, lutam até a morte quando uma tempestade se aproxima. Parece desolador, mas na realidade, Fortnite parece alegre, quase boba. Ao contrário de seus pares mais sombrios, o jogo não contém sangue ou sangue (os jogadores simplesmente desaparecem), e sua configuração de ilha é exuberante e caricatural, como se o Jogos Vorazes foi transformado em uma série de TV infantil. Enquanto os jogadores mais habilidosos lutam pela vitória, há muitas maneiras para os inexperientes se divertirem antes de sua morte inevitável: construir fortes, explorar bairros, brincar com pequenas danças. (De acordo com uma pesquisa encomendada pela BTIG Research, 21% dos jogadores do Fortnite eram anteriormente não jogadores.) Talvez por causa das amplas fontes de bonomia, a comunidade de jogadores é excepcionalmente amigável e de suporte.

melhores sites de namoro para profissionais negros

O que faz o Quinze dias ainda mais notável é que seus fãs não simplesmente jogam o jogo. Só em maio, eles registraram mais de 574 milhões de horas na web simplesmente assistindo outras Toque; eles geram mais de 130 milhões de visualizações de vídeo por dia. No verão passado, uma sexta-feira semanal Quinze dias torneio estrelado por alguns dos maiores streamers do jogo atraiu 8,8 milhões de espectadores ao vivo em uma noite, mais do que o mais recente Mortos vivos final na AMC (7,9 milhões). Quando a notícia de um jogo improvisado com o Ninja se espalhou em março passado, Fortnite ' s melhor jogador, e o rapper Drake, 635.000 espectadores enxamearam para assistir. Para streamers como o Ninja, este é um grande negócio: com quase 10 milhões de seguidores no Twitch e outros 16 milhões de assinantes no YouTube, ele fatura US $ 500.000 por mês em patrocínios. Em maio, a Epic anunciou que estava financiando um prêmio de $ 100 milhões para Quinze dias competições, um movimento que com certeza vai atiçar um público maior.

Fortnite ' s amplo apelo é sem precedentes e construído a partir do zero. Não só pode suportar 100 jogadores no mesmo mapa, mas também os jogadores podem entrar e jogar a partir de quase qualquer dispositivo, incluindo PCs, iPhones, Switches Nintendo, Xboxes e PS4s. [ Quinze dias é] uma maravilha da engenharia, diz Roland Lesterlin, diretor criativo do Defiant Studios de Nova York. Desenvolvedores como Lesterlin estão salivando porque a Epic Games agora disponibiliza seu pacote de ferramentas de construção de jogos, chamado Unreal Engine 4, para os estranhos. Isso significa que você pode esperar mais títulos para agregar grandes públicos de maneiras que não eram possíveis antes. O negócio principal da [Epic] é o motor do jogo: a tecnologia é o que eles vendem, o jogo é apenas uma propaganda disso, diz Ethan Levy, um criador de jogos da N3twork, com sede em San Francisco.

Claro, uma plataforma que é extremamente acessível, hospeda milhões de pessoas e as conecta a todos - de amigos da vida real a celebridades - está possibilitando mais do que apenas videogames. Todas essas são características de uma rede social, muito mais interativa do que um feed de notícias que rola sem parar. Imagine um mundo onde os jogos serão jogados, desfrutados como e-sports e servirão como meio para uma narrativa envolvente. Com Fortnite, podemos estar testemunhando a primeira vez que um videogame não era simplesmente entretenimento popular, mas sua própria forma de mídia de massa, semelhante à televisão, rádio ou web.

Nos últimos dois anos, as principais empresas de mídia têm mergulhado nos esportes eletrônicos de várias maneiras. ESPN da Disney, por exemplo, recentemente começou a transmitir o popular Overwatch League da gigante dos jogos Activision Blizzard; A Turner Sports começou a transmitir torneios de e-sports na TBS no ano passado. Isso pode não ser suficiente. Uma empresa como a Disney, em vez de comprar a Fox, provavelmente deveria ter tentado comprar uma empresa [de jogos] como a Activision, diz Brandon Ross, analista de mídia da BTIG. Eles precisam saber para onde os globos oculares estão indo, em vez de se dobrar sobre de onde estão vindo.

Esse míssil voando em direção ao céu? Pode ser direcionado diretamente para empresas de mídia legadas.

Uma olhada no crescimento explosivo do Fortnite

$ 1,2 bilhão: Receita de compras no jogo entre setembro de 2017 e junho de 2018

$ 2 bilhões: Receita estimada para 2018

100 milhões: Número de downloads iOS em cinco meses após o lançamento da versão móvel

1,1 milhão: Exibições simultâneas ao vivo de um Quinze dias partida estrelando 100 YouTubers em março de 2018

152 milhões: Horas de Quinze dias conteúdo relacionado transmitido no Twitch em julho de 2018