Por dentro da máfia sueca do jogo que produziu a saga Minecraft e Candy Crush

Dois estúdios de jogos de Estocolmo muito diferentes fazem alguns dos jogos de maior sucesso do mundo. Nós os visitamos para descobrir o que há na água.

Por dentro da máfia sueca do jogo que produziu a saga Minecraft e Candy Crush

Dois dos jogos de maior sucesso do mundo - Candy Crush Saga (por King Games) e Minecraft (por Mojang) - foram criadas em Estocolmo por duas empresas muito diferentes. A King Games acabou de entrar com um pedido de IPO que deve arrecadar US $ 500 milhões, e Mojang fez um grande esforço para permanecer independente sem investidores além dos fundadores.



Então, o que esses dois fabricantes de jogos de enorme sucesso têm em comum além de um código postal? Conversamos com os criadores para descobrir.

Um pouco de história rápida

A primeira coisa que você precisa saber é que a Mojang, a empresa que construiu Minecraft , foi na verdade iniciado pelo criador Markus Notch Persson após um período de quatro anos e meio como desenvolvedor de jogos na King Games (ou The Kingdom, como os funcionários a chamam).



No entanto, com Mojang, Persson parece ter decidido criar um estúdio de jogos que é quase o oposto da King Games. Mas como a antítese de uma empresa de jogos de enorme sucesso também pode ser uma empresa de jogos de enorme sucesso?

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Como a King Games funciona internamente



Mojang e King têm pelo menos uma coisa em comum: seu sucesso é baseado em um único monstro atingido. King cria jogos casuais no estilo quebra-cabeças, jogados principalmente no Facebook ou no celular. Embora tenha um portfólio de 160 jogos, Candy Crush Saga , que é o jogo número um no Facebook e iOS, ainda gera até 78% da receita de King, de 10 anos.

A maior base de jogo é móvel, diz Sebastian Knutsson, diretor de criação da King Games. No celular, quando você tem 2 a 3 minutos, não consegue realmente jogar um jogo de estratégia profunda. As pessoas querem esse entretenimento pequeno e nós nos encaixamos nisso.

Setenta e cinco por cento dos 100 milhões de jogadores diários de King são mulheres de 25 a 55 anos e 50% têm filhos.



Somente em Hong Kong, King tem 1 milhão de jogadores diários em uma população de 7 milhões. Quase tocamos em todos os smartphones nesses países. As pessoas pedem a estranhos por vidas extras no metrô, diz Knutsson.

Com jogos casuais como Candy Crush , os jogadores geralmente só jogam por menos de três minutos por vez, mas ainda pode levar seis meses para terminar um jogo de saga completo. Candy Crush sozinho tem mais de 400 níveis.

Temos um processo bastante padronizado de fazer um jogo de saga, diz Thomas Hartwig, CTO e cofundador do King. King.com atua como um testbed para testar um conceito de jogo. Para criar este primeiro jogo, é um esforço muito pequeno. Nos jogos que vemos o público gosta de jogar, investimos mais fortemente neles. Assim que tomamos a decisão de fazer disso uma saga, levamos uma experiência de jogo de dois minutos para uma experiência de jogo de dois a seis meses.



Na King, a equipe de jogos típica consiste de oito a 10 pessoas, incluindo artistas gráficos, desenvolvedores de back-end, desenvolvedores de jogos, produtores e um cientista de dados que é adicionado durante o lançamento inicial. O trabalho do cientista de dados é ajudar a equilibrar a jogabilidade.

Veja onde as pessoas estão tendo dificuldades, diz Hartwig. Observar os níveis específicos se eles forem muito difíceis de gerenciar, examinar os diferentes funis dentro do jogo, ver se as pessoas entendem o jogo. Em algum ponto, começamos a olhar para outras coisas também - é claro, recursos de monetização - mas a jogabilidade é extremamente importante para nós. King também reúne mais de 1 bilhão de pontos de dados por dia sobre seus jogadores e os usa para otimizar o envolvimento em seus vários jogos.

Como Mojang faz isso de maneira diferente

Se King se sente um pouco como uma fábrica de produção de jogos altamente eficiente, o Mojang de três anos é um estúdio construído em torno da missão pessoal de Persson de tornar o mundo conquistador Minecraft . Minecraft é um mundo de jogos aberto onde os jogadores constroem a partir de cubos texturizados, bem como realizam outras atividades como exploração, coleta de recursos, elaboração e combate. Persson construiu Minecraft como um projeto paralelo enquanto trabalhava como desenvolvedor web e, eventualmente, saiu de King para iniciar a Mojang em 2010.

Minecraft é agora um dos jogos mais vendidos do mundo, com 14 milhões de cópias vendidas para PC / Mac e 35 milhões de cópias em outras plataformas como Xbox e iOS. É particularmente popular com crianças de todas as idades (e às vezes com seus pais confusos).

Victoria and Albert Museum de Londres acaba de sediar um evento celebrando todas as coisas Minecraft . Parque Sul escreveu um episódio inteiro sobre o jogo. As Nações Unidas usam Minecraft envolver os jovens no planejamento urbano. Os políticos suecos usam-no para solicitar sugestões sobre como melhorar alguns dos bairros mais problemáticos da Suécia.

Quem ganha o jogo do dinheiro?

Nem Knutsson nem Carl Manneh, CEO da Mojang, gostam de falar sobre dinheiro, apesar de ambas as empresas estarem ganhando montes. King se recusa a fornecer números exatos sobre a receita de jogos específicos e quantas pessoas pagam por eles. Manneh diz que a maioria das pessoas em Mojang não está muito interessada no aspecto do dinheiro. Para o mundo exterior, isso é uma marca de sucesso, mas para nós, acho que é mais importante aumentar a comunidade e ter o máximo de jogadores possível.

O Atlantico relatou que King ganhou $ 1,88 bilhão no ano passado, $ 568 milhões dos quais foram lucros. De acordo com o site sueco de notícias de tecnologia IT24, a Mojang teve uma receita de US $ 240 milhões e lucros antes dos impostos de $ 89 milhões em 2012, com Persson recebendo pessoalmente $ 98 milhões (640 milhões de coroas) em Minecraft taxas de licenciamento. A receita da Mojang vem inteiramente das vendas. Não existem versões gratuitas do jogo.

Os jogos do King são em sua maioria gratuitos. Oitenta por cento das pessoas chegaram ao fim do Candy Crush , e está em torno de 400 níveis agora, sem nunca pagar nada, diz Knutsson. Tentamos equilibrar o jogo para que não seja uma experiência de pagamento forçado. É mais sobre reter os usuários e mantê-los ativos. As pessoas que pagam geralmente não têm horas ou não têm paciência para continuar tentando um nível que era difícil. King não usa mais publicidade porque um anúncio em um jogo é sempre uma experiência perturbadora, diz Knutsson.

O Ethos e os escritórios

Nem Persson nem seu cofundador, o designer da Scrolls, Jakob Porser, tinham qualquer experiência na administração de uma empresa, então ele trouxe seu ex-chefe Manneh como CEO. A sagrada trindade de Mojang de Persson, Porser e Manneh toma todas as decisões importantes na empresa de 35 homens. Podemos mudar a estratégia da empresa em uma noite, diz Manneh. Essa é a força de Mojang. Somos independentes.

Persson parece feliz em passar o lado dos negócios para Manneh e não fala mais com a imprensa, apenas para Minecraft Comunidade de. Markus abre mão de coisas que sabe que outras pessoas podem fazer bem, diz Manneh. Ele queria se concentrar totalmente no jogo. O Markus já tinha uma cultura definida com o jogo e a forma como interagia com a comunidade e sendo muito transparente com tudo o que fazemos, quase como se a nossa comunicação interna fosse externa. Qualquer pessoa pode afetar qualquer coisa, desde o jogo até a forma como gerenciamos os processos na empresa. É mais fácil fazer isso quando você não precisa responder aos investidores ou a uma editora ou ao mercado de ações.

Tudo na Mojang, das decisões de negócios à decoração, é conduzido pelos jogos e seus desenvolvedores. Uma de nossas visões é ser a melhor empresa para se trabalhar no mundo, afirma Manneh. Até agora ninguém desistiu. No primeiro ano de Mojang, Persson distribuiu todo o seu dividendo de cerca de 25 milhões de coroas suecas [$ 3,84 milhões] para os funcionários. Para comemorar a venda de 10 milhões de cópias de Minecraft , a empresa contratou sete jatos particulares para transportar toda a empresa e seus sócios até Mônaco, onde fizeram uma festa no maior iate da Riviera.

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Minecraft O escritório parece uma mistura de um clube de cavalheiros ingleses e o cenário de um filme de James Bond dos anos 1960. Pares de sofás Chesterfield ficam em um tapete xadrez sob retratos a óleo pintados à mão de cada membro da equipe. A empresa ainda tem sua própria crista . Há cinema / sala de jogos onde toda a empresa joga nas tardes de sexta-feira.

Em contraste, o escritório da King Games em Estocolmo parece muito mais com o de uma corporação. Você não pode dizer quando você entra que é uma empresa de jogos. Vinte por cento de seus 200 funcionários são mulheres, um número que Mojang certamente não corresponde.

King é uma empresa muito maior do que a Mojang, com 550 funcionários e estúdios de jogos em Londres, Barcelona, ​​Bucareste e Malmo. Tem uma estrutura corporativa complicada com holdings na Irlanda e em Malta e grandes investidores de capital de risco como a Index Ventures.

Todos os fundadores são bem versados ​​no lado comercial da empresa. A equipe de gestão de King já trabalhou com empresas de alto crescimento antes. Cometemos todos os erros no final dos anos 90 durante o boom das pontocom, diz Knutsson, então estamos tentando não repeti-los.

O futuro

Além do IPO, o foco de King para o próximo ano está firmemente em dispositivos móveis e na Ásia. No momento, o celular é o vetor de tecnologia que impulsiona as mudanças na indústria de jogos, diz Knutsson. Os mercados em que tivemos a melhor penetração até agora são Hong Kong e Taiwan. Metade dos usuários do Android em todo o mundo podem ser encontrados apenas na Coreia e no Japão.

Mojang lançado Minecraft Realms , o seu próprio serviço multijogador online, em beta no final do ano passado. Atualmente, ele está disponível apenas na Suécia, com uma implementação global planejada em um futuro próximo.

Para manter seu sucesso, ambas as empresas terão que viver de acordo com o lema latino do Mojang um jogo de muitos : não um grande sucesso, mas um de muitos jogos.