Learning In The Flesh: Por que a Disney dá vida a seus animadores em aulas de desenho

Por 82 anos, as aulas de desenho da Disney no estúdio ajudaram a desenvolver seus personagens animados. Mas à medida que a crescente dependência de computadores atrai jovens animadores para longe do desenho clássico, três dos atuais professores mestres da Disney estão os lembrando de por que o desenho de figuras ainda é crucial.

Desde 1932, a Disney tem sido o único estúdio de entretenimento a continuar uma tradição ininterrupta de oferecer aulas gratuitas de desenho de vida para seus artistas dentro de seus estúdios. A ideia é que compreender e capturar a anatomia e o sentido do movimento de um modelo ao vivo melhora os desenhos animados e os gestos.



Nas décadas seguintes - enquanto outros estúdios de animação e efeitos visuais nos Estados Unidos e na Europa seguiam o exemplo intermitentemente, com orçamentos pendentes - as aulas da Disney não só continuaram inabaláveis, mas se expandiram além dos recursos para sua animação de TV, parque temático, produtos de consumo e divisões para DVD.

Continuando essa tradição hoje são professores mestres Karl Gnass , Mark MacDonnell , e Bob Kato . Coletivamente, eles ensinam o desenho diário de modelos nus e fantasiados para ajudar os animadores a entender melhor os fundamentos da forma humana, como as roupas e os gestos informam o caráter e a intenção e como infundir espírito e intenção em suas figuras.



(L-R) Dan Cooper, Mark McDonnell, Karl Gnass e Bob Kato antes de seu painel no WonderCon.Foto de Susan Karlin



No entanto, o aumento da confiança na modelagem por computador e na renderização algorítmica, junto com a explosão de referências de fotos acessíveis na web, pode minar esse estudo sobre a atitude da fonte. Esses professores, junto com o artista de desenvolvimento visual da Disney Dan Cooper , formaram uma equipe - na WonderCon em maio e na próxima em San Diego Comic-Con em 27 de julho (em painéis moderados por você) - para enfatizar a importância do desenho clássico contínuo entre animadores aspirantes e profissionais.

Você pode desenhar animações e gestos sem desenhar a vida, mas as habilidades de desenho dão a você proporção, estrutura, perspectiva e uma certa vitalidade por meio de gestos rítmicos, diz Gnass, um ex-artista de storyboard da Disney TV que leciona na Disney desde 1995, bem como DreamWorks Animation, Sony Pictures Imageworks e Nickelodeon, entre outros. Você não pode alcançar dinâmica sem ossos e estrutura, e para ter estrutura você precisa estudá-la. A partir daí, pode-se estender em qualquer direção para qualquer estilo.

Cooper, que trabalhou em Emaranhado , Wreck-It Ralph , e o próximo Zootopia , estudou com o Gnass por quase duas décadas. Muitos jovens artistas estão procurando uma maneira mais fácil de estudar os estilos de animadores existentes, em vez de desenvolver seus próprios, diz ele. Fazendo algo que envolve a figura, você quer que isso se baseie em um pouco de realidade, ao invés de uma estilização ou distorção da verdade de outra pessoa. Isso é como obter informações de segunda mão. Você precisa fazer a mesma coisa que eles fizeram, que é trabalhar a partir de modelos vivos e encontrar seu estilo.



Ilustração de Karl Gnass

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Como eles ensinam

Ao contrário das aulas públicas tradicionais de três e seis horas, que eles ensinam - Gnass e McDonnell no Animation Guild em Burbank, McDonnell no California Art Institute em Pasadena e Kato no The Drawing Club em Glendale e Art Center College of Design em As sessões de Pasadena – Disney duram até 2,5 horas com poses de modelo de 5 a 10 minutos, permitindo que os artistas apareçam durante intervalos limitados para trabalhar em seus próprios projetos, desenvolver personagens para projetos Disney atuais e futuros e praticar ou obter ajuda com figuras.



É como ser um treinador esportivo para uma equipe profissional. Eles têm a habilidade; Eu tenho que manter o controle de sua forma física final, diz Kato, um ex-ilustrador editorial que leciona na Disney desde meados dos anos 90. Às vezes, as pessoas estão tentando descobrir algo, às vezes é o que querem fazer, não o que estão sendo pagas para fazer. Durante todo o dia, eles estão vendo a visão do diretor ganhar vida. Agora, eles levam uma hora durante a semana para fazer o que quiserem - praticar gestos ou movimentos ou testar novas ideias. Alguns caras estão na fase de céu azul - trabalhando no nível de conceito de um filme ainda em desenvolvimento. Eles vão ter ideias no workshop e trazê-las para uma reunião.

Bob Kato, emoldurado por sua arte em seu espaço de trabalho do Drawing ClubCortesia de Bob Kato

Tento ensinar ideias fundamentais que ajudam as pessoas a compreender todo o empreendimento de desenhar melhor de uma forma mais inclusiva - não aprender do meu jeito, mas aprender, diz Gnass. Eu tenho que abordar cada pessoa em seu nível específico, caso contrário, eu estaria atrapalhando-os com o ensino. Os animadores acham que essas aulas estimulam sua criatividade, por causa do que é necessário para refinar essas habilidades. Eles estão criando mais vias neurológicas para melhor imaginação.

Cooper alavanca essas habilidades para outros aspectos de sua arte. Desenhar da vida me mantém solto, fresco e preciso. Acho que, quando não estou fazendo isso, desenho mais rigidamente e tendo a compartimentalizar, diz ele. Meu trabalho para a Disney é mais baseado no meio ambiente. Mas ainda envolve construção, ritmo, design de forma e como as formas se relacionam umas com as outras. É a mesma coisa, se você está projetando um ambiente ou parte de um corpo.

Mark McDonnell (sentado) demonstra para vários alunos e modelos da Disney Aleijado Jonnathon (esquerda longínqua).Cortesia de Mark McDonnell

McDonnell ensinou desenho de personagens fantasiados e gestos na Disney nos últimos seis anos. Muitas vezes, vou ajustá-lo para a produção em andamento. Se eu sei que fantasia está sendo usada por um determinado personagem, vou falar sobre a história por trás da fantasia, diz ele. Os símbolos e formas podem ser tão importantes quanto o design da pose. A ideia é transmitir algo sobre a cultura e o personagem sem a narração. Se os projetos forem variados, vou sentar-me com eles, um por um, e falar sobre o que querem melhorar ou descobrir. Muitos querem fazer histórias em quadrinhos para se transformar em um filme ou programa de TV. Estou treinando-os usando o modelo, mas depois eles vão para casa e trabalham em seus próprios projetos usando os princípios de que estou falando.

Assentar uma figura na realidade torna-se uma caricatura ou exagero mais crível. Mas o que pode ser um conceito óbvio hoje não foi considerado na infância da animação. Basta olhar para os desenhos animados dos anos 1930 e os primeiros estágios da animação, com suas pernas de borracha em forma de mangueiras, como exemplos de não ter desenho vivo, diz Gnass. Embora sejam muito cinéticos, se os artistas quisessem levar isso mais a sério, eles teriam que começar a aprender habilidades.

Mickey Mouse estreou em 1928 Steamboat Willie .

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Como a tradição começou

As aulas de desenho de vida da Disney começaram em 1932 com um artista chamado Art Babbitt , que desenvolveu Pateta, a Rainha em Branca de Neve , Pinóquio Gepeto, e os cogumelos dançantes em Fantasia , antes de liderar um movimento para fazer da Disney uma loja sindicalizada. Babbitt, que muitas vezes estudava cenas de ação ao vivo para ilustrar melhor o movimento em seus personagens animados, começou a hospedar sessões não instruídas de desenhos de vida com modelos nuas em sua casa. O boca a boca se espalhou até a Disney ficar sabendo.

Quando Disney descobriu, ele o trouxe para o estúdio. Ele não queria que saísse que havia mulheres nuas em sua casa, ri a viúva de Babbitt, Bárbara, que recatadamente diz que sua idade está flertando com 90.

Uma sessão de desenho do início da vida na casa de Art Babbitt.Cortesia de Barbara Babbitt

Com o tempo, a Disney contratou Don Graham , que ensinou em uma escola de arte que se tornou o California Art Institute como seu primeiro professor mestre dos animadores da Disney. As aulas se multiplicaram e incluíram viagens ao zoológico.

Graham, que faleceu em 1976, é considerado o inspirador do trabalho dos animadores da Disney, como o lendário Nove velhos , durante a era de ouro da animação durante o início dos anos 1930 ao início dos anos 1940 de maneiras nunca imaginadas possíveis, diz Jake Friedman um professor de arte e animação no Mercy College em Nova York e ex-animador do Nickelodeon e Disney Channel, que é escrevendo um livro sobre Art Babbitt . Walt creditado suas sessões de arte em estúdio como o ingrediente secreto para fortalecer suas habilidades artísticas.

(L-R) Barbara Babbitt e Jake Friedman na casa de Babbitt em Hollywood Hills.Susan Karlin

Criando personagens mais verossímeis

O que os modelos vivos trazem para a mesa que a referência da foto não traz, é uma energia e força vital que os artistas acessam para elevar um desenho que é tecnicamente preciso a um que parece interagir com o espectador.

O caráter vem de dentro, não apenas do ponto de vista e da intenção, mas por meio da fisicalidade e da exploração do que os personagens estão sentindo, diz Gnass, que também trabalhou na divisão de personagens e nas expressões para Stuart Little e Harry Potter . É fácil confiar na captura de movimento e nas imagens sintetizadas a partir de pontos móveis externos em um computador. Mas copiar a imagem externa não é criar de dentro para fora. O desenho da vida o conecta à física real do movimento, em vez da física da fantasia, então você tem algo tangível e confiável como seu material de origem.

Essa intenção subjacente entra em jogo especialmente na animação comercial. Com a Disney, o design realmente importa, diz McDonnell. É muito específico do personagem, porque você está vendendo esse personagem em mercadoria, que tem que projetar imediatamente um visual ou marca. A animação requer poses que transmitam à distância, por isso a alma do personagem precisa vir do interior.

Você estuda a estrutura da anatomia e o tecido muscular para entender como a máquina funciona, mas depois os filtra por meio de uma forma de contar histórias exagerando as poses e projetando a intenção, acrescenta. Isso é o que o entretenimento visual é realmente - realidade elevada.

Renderização de desenvolvimento de Wreck-It Ralph Arte de Dan Cooper

O engano dos computadores

A crescente dependência de computadores e ferramentas de modelagem digital em animação pode deteriorar insidiosamente essas habilidades se os artistas não forem cuidadosos, porque a tecnologia incentiva mais uma representação superficial do que chegar à alma de um personagem.

A arte 3-D geralmente sofre com a falta dessas habilidades por parte dos praticantes, diz Gnass. Eles se acostumaram a manipular um fantoche de realidade virtual sem as habilidades de um titereiro, atenção ao movimento natural. Estou descobrindo que muitos desses artistas digitais frequentam minhas aulas para ver se conseguem descobrir alguns dos segredos por trás do senso de movimento e autenticidade por meio do estudo da estrutura humana.

Karl Gnass ensinando no Animation GuildCortesia de Karl Gnass

Os artistas digitais precisam lembrar que o processo criativo é mais do que apenas dominar os elementos técnicos da manipulação de software. Entender quando uma figura está correta também ajuda a entender por que um desenho não está funcionando, diz Kato. Você não desenha para se tornar um animador, você desenha para se tornar um artista e vê o mundo e suas histórias através dessa lente.

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Abordar todos os tipos de animação como artista, ao invés de mestre em requisitos técnicos, oferece versatilidade. Vejo muitas pessoas que podem ser realmente boas em um trabalho específico, mas quando precisam mudar para uma produção diferente e mudar de estilo, elas têm problemas, diz McDonnell. Não importa qual seja o produto final - TV, recursos, videogames, storyboards, desenvolvimento visual ou animação digital - as idéias e pensamentos por trás dele são os mesmos.

Confira a apresentação de slides para ver exemplos da arte de todos e de seu painel WonderCon recente:

Atualização: Aqui está o painel da Comic-Con: