Os desistentes do MIT que criaram a Sra. Pac-Man: uma história oral de 35º aniversário

A incrível e pouco conhecida história de fundo do jogo de arcade mais popular da história dos EUA.

Os desistentes do MIT que criaram a Sra. Pac-Man: uma história oral de 35º aniversário

Trinta e cinco anos após seu lançamento, Pac-Man é um dos videogames mais bem-sucedidos e duradouros de todos os tempos. Depois de estrear publicamente em 3 de fevereiro de 1982, em sua forma original como um jogo de arcade da Bally Midway, as versões já apareceram em pelo menos 28 jogos diferentes e plataformas de computador.



Hoje, esta primeira-dama dos videogames - como foi apelidada por Midway em 1982 - continua sendo uma embaixadora onipresente dos jogos que funcionam com moedas, já que a máquina ainda pode ser encontrada em restaurantes, paradas de caminhões, fliperamas e outros locais nos Estados Unidos. Na verdade, tendo vendido 117.000 unidades neste país (mais se você contar os relançamentos recentes combinados com outros jogos), a Sra. Pac-Man ainda detém o recorde de vendas de um videogame de fliperama independente nos Estados Unidos (seu cônjuge, Pac-Man, ocupa o segundo lugar.)

Midway anuncia seu novo jogo em 1982.



Apesar de seu sucesso dramático, poucas pessoas sabem que este clássico de arcade não foi desenvolvido pela empresa japonesa Namco, a empresa por trás do Pac-Man. Na verdade, um pequeno grupo de desistentes do MIT da Nova Inglaterra criou o jogo. Em um feito surpreendente de perspicácia para os negócios e trabalho em equipe, eles venderam o conceito à Midway e rapidamente empurraram o jogo para uma realidade recorde.



Em 2011, conduzi extensas entrevistas com três dos criadores da Sra. Pac-Man para um recurso planejado sobre a criação da Sra. Pac-Man para o então 30º aniversário do jogo. Embora o assunto já tenha sido abordado em outros locais, descobri que minhas entrevistas originais ainda estão repletas de informações que ainda não vieram à tona.

Para esta história oral, as respostas dos participantes foram editadas em termos de duração e clareza e organizadas para contar a história. Ambientado na Nova Inglaterra, e não no ambiente familiar do Vale do Silício ou do Japão, sua história é de criatividade, coragem e lealdade entre um grupo de amigos talentosos que por acaso trabalham muito bem juntos.

A marquise original e icônica do jogo de fliperama Ms. Pac-Man, com seu logotipo da década de 1980.

Encontro e desistência no MIT

Na época da libertação da Sra. Pac-Man no início de 1982, arcade mania estava em pleno andamento nos EUA. A Concepts foi pioneira em jogos coin-op filtrados para o nível de console e computador doméstico, e anúncios de títulos domésticos menos avançados ostentando um realismo de arcade, como se fosse a aspiração máxima de todos os jogos.



Essa era a primazia do reino da moeda na cultura dos videogames quando um grupo de jovens estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) em Cambridge começou a se envolver no negócio de fliperama como um trabalho secundário no final dos anos 1970.

Steve Golson, ex-engenheiro da General Computer Corporation: Mudei-me para um dormitório no MIT em 1976 como calouro, e no ano seguinte Doug Macrae e Kevin Curran se mudaram como calouros para a mesma suíte dupla de quartos em que eu morava. Foi assim que todos nos conhecemos.

Doug Macrae, cofundador e ex-presidente da General Computer Corporation: Em 1977, fui fundar o MIT. Eu estava trabalhando em uma combinação de bacharelado e mestrado em engenharia mecânica, economia e arquitetura. Minha tese deveria ter sido feita na primavera de 1981, e eu nunca cheguei a pensar nisso. Em vez de fazer minha tese, desenvolvi a Sra. Pac-Man.

Golson: Em nosso dormitório, havia um cara local que jogava pinball. Seus jogos continuavam sendo destruídos, e ele finalmente tirou seus jogos. O irmão de Doug tinha este antigo Jogo Gottlieb Pioneer e tínhamos uma grande festa chegando e dissemos: ‘Ei, não temos um jogo de fliperama’. Doug disse: ‘Bem, posso pegar o jogo do meu irmão’.

Doug estava trabalhando no jogo um dia e Kevin estava lá e eles disseram: ‘Ei, poderíamos começar um negócio fazendo isso.’

Macrae: Kevin Curran e eu operamos a rota original do videogame no campus.

Golson: Eles se juntaram e compraram um novo jogo de pinball e o colocaram no dormitório, e isso foi realmente um sucesso. Eles pegaram outro e colocaram no dormitório. Eu me envolvi muito cedo em ajudá-los com seus jogos no dormitório.

Kevin Curran (à esquerda) e Doug Macrae durante o desenvolvimento do Super Missile Command; Steve Golson está em segundo plano no computador.

A rota dos fliperamas de Macrae e Curran - uma série de máquinas que possuíam e operavam tanto para seu próprio lucro quanto para o benefício dos alunos - rapidamente se expandiu para três dormitórios, mas logo tiveram problemas com o declínio das receitas à medida que as pessoas começaram a dominar os jogos. Como operadores de fliperama, eles tinham uma participação financeira direta em tornar os jogos mais interessantes. Então, eles fizeram o que qualquer aluno inteligente do MIT faria naquela situação: confrontar o problema com precisão matemática. E seu pensamento gravitou para Comando de Mísseis da Atari , um dos jogos mais populares do início dos anos 1980.

Macrae: Quando os adquirimos pela primeira vez, nossos jogos de Comando de Mísseis no campus do MIT estavam arrecadando cerca de US $ 600 por semana. Se você fizer as contas com isso, dá um quarto a cada três minutos, 17 horas por dia. O problema era que se um jogo durasse mais de três minutos, a contagem dos quartos diminuiria, ou se não fosse jogado 17 horas por dia porque as pessoas não gostavam tanto e não ficavam na fila para jogá-lo , os quartos caíram.

Bem, vamos para o MIT. Aposto que podemos descobrir.



Estávamos procurando maneiras de reduzir um pouco o tempo por jogo - porque obviamente estava aumentando à medida que as pessoas ficavam boas nisso - mas também para manter a empolgação ali para que as pessoas quisessem jogar com mais frequência. Estávamos tentando manter a contagem dos quartos alta de todas as maneiras que podíamos.

Golson: Nesse ponto do mundo dos videogames, havia esses kits chamados kits de aceleração ou kits de aprimoramento que eram vendidos diretamente aos proprietários de fliperamas. O primeiro realmente bem-sucedido foi para Asteroids porque as pessoas aprenderam a derrotar Asteroids e podiam jogar para sempre em uma moeda de 25 centavos. Então, alguém fez o jogo com um pequeno circuito que você poderia prender e, uau, isso tornou o jogo muito mais difícil.

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Doug e Kevin começaram a procurar um kit de aprimoramento para o Missile Command, mas ninguém havia descoberto como fazê-lo. A complexidade das técnicas de programação do jogo eram substancialmente mais difíceis do que os outros jogos. Você tinha que entender como foi programado. Doug e Kevin disseram: ‘Bem, ei, vamos para o MIT. Aposto que podemos descobrir. _

Chris Rode em um gabinete de Comando de Mísseis durante a criação do Super Missile Attack.Foto cortesia de Steve Golson

Macrae: Fizemos o kit de aprimoramento para Missile Command, chamado Super ataque de mísseis , e foram muito bem-sucedidos com isso - pelo menos para os universitários. Vendemos 1.000 kits com um lucro de aproximadamente $ 250 por kit e ganhamos 250 mil dólares enquanto estávamos na faculdade. O Super Missile Attack foi projetado para tornar o jogo mais interessante, mais desafiador e eliminar algumas das deficiências do jogo.

Ao levar a inflação em consideração, $ 250.000 em 1981 é aproximadamente equivalente a $ 663.000 hoje. Macrae e Curran alcançaram seu novo sucesso incorporando o negócio a uma empresa chamada General Computer Corporation (GCC). Sem capital para pagar os salários da engenharia, eles criaram uma estrutura de participação nos lucros para beneficiar os que trabalhavam para a pequena empresa.

Macrae: Kevin e eu éramos os dois fundadores e proprietários da empresa. John Tylko foi criado principalmente como parceiro de negócios; ele não fez nenhuma programação. Os outros três, Mike Horowitz, Chris Rode e Steve Golson, eram engenheiros. Kevin e eu éramos sócios iguais, e os outros quatro foram criados para dividir os lucros.

Golson: Eu estava lá na primavera de 81 quando decidiram abrir esta empresa. Doug e Kevin haviam se mudado do campus e com alguns outros alunos. Eles estavam alugando uma casa em Brookline. Eles disseram: 'Oh, nós temos um quarto extra nesta casa. Você poderia morar conosco. '

Macrae: Tecnicamente, acho que fui o presidente e Kevin foi o presidente. Não tenho certeza se o havíamos estabelecido formalmente. Pode ter sido apenas no processo legal em Massachusetts.

Entre no Pac-Man

Como o Super Missile Attack se tornou popular, tornou-se evidente para Macrae e Curran que eles poderiam expandir seu negócio de kits de aprimoramento de arcade. Eles experimentaram modificar o jogo Asteroids de sucesso da Atari e outros títulos, mas um jogo de labirinto revolucionário do Japão chamou sua atenção em particular.

O Pac-Man da Namco foi lançado nos EUA no outono de 1980 pela Bally Midway, mas foi apenas no início de 1981 que ele começou a fazer ondas no mercado de fliperama dos EUA. Com seus personagens icônicos e jogabilidade fácil de aprender, o Pac-Man logo se tornou uma força cultural que foi além dos videogames para o merchandising, música e, eventualmente, TV.

Macrae: Após o sucesso de Missile Attack, olhamos para cima e dissemos: ‘Devíamos fazer isso de novo’, e o jogo de maior sucesso na época era o Pac-Man, e dissemos: ‘Vamos fazer um kit de aprimoramento para o Pac-Man’.

Depois de jogá-lo por um tempo, era praticamente o mesmo jogo.

Golson: Pac-Man já havia sido um grande sucesso no Japão e no Extremo Oriente, e sabíamos que seria um grande sucesso.

Macrae: Tínhamos um gabinete Pac-Man e o tocávamos sem parar, tentando dizer: Quais são seus pontos fracos? Por que estamos entediados? Por que seria capaz de jogar por muito tempo? '

Percebemos que o Pac-Man tinha o mesmo tipo de problemas que o Missile Command tinha. As pessoas podiam aprender os padrões e jogar para sempre e, depois de jogar por um tempo, era praticamente o mesmo jogo. Ficou um pouco mais rápido, mas havia apenas um labirinto e nada mudou realmente.

Golson: Queríamos ter mais de um labirinto em vez do mesmo labirinto todas as vezes. Queríamos tornar o algoritmo de caractere verdadeiramente aleatório para que não fosse mais previsível e dificultá-lo. Essas foram realmente as grandes coisas que nos motivaram.

Macrae: Nós o atacamos da mesma forma que o Missile Command - tentando pegar o que era bom no Pac-Man e torná-lo ainda melhor. Isso é o que se tornou o Crazy Otto.

Ao contrário de Pac-Man, Crazy Otto tinha vários labirintos.

O GCC esperava evitar problemas de marca registrada retrabalhando os personagens e visuais de Pac-Man em algo semelhante, mas não idêntico.

Golson: Trouxemos uma mulher chamada Patty Goodson, que era uma musicista profissional, a bordo para apresentar ideias de jogos para nós. Lembro-me dela desenhando o personagem Crazy Otto. Não tenho certeza se foi depois de termos escolhido o nome e saber como ele era, ou se ela veio com o nome.

Começamos o Crazy Otto no final de maio ou início de junho de 81, praticamente logo após o término do Super Missile Attack. Para Crazy Otto, demos a ele pernas e olhos azuis inspirados na lateral do gabinete do Pac-Man.

Otto louco era basicamente Pac-Man com olhos e pernas.

Durante o desenvolvimento de um kit de aprimoramento para o Pac-Man, a maior parte da equipe do GCC mudou-se para uma casa de cinco quartos em Wayland, Massachusetts. No início, Doug Macrae, Kevin Curran, Steve Golson, Chris Rode, John Tylko e um amigo chamado Larry Dennison moravam na casa ao mesmo tempo. Eles logo trouxeram mais dois engenheiros para ajudar no projeto: Mike Horowitz e Phil Kaaret. Embora Macrae tenha se casado e se mudado logo em seguida, a casa ainda serviu de locus para a atividade de desenvolvimento da empresa.

Mike Horowitz, ex-engenheiro de software, General Computer Corporation: Eles eram todos caras do MIT, e todos se conheciam, e todos moravam nesta casa.

Macrae: Mike Horowitz era um engenheiro de Cornell. Eu havia trabalhado na mesma empresa que ele, a Computervision, e o recrutei.

Golson: A casa pertencia a um professor que estava tirando um ano sabático e navegando em um veleiro para a Noruega.

Casa / sede do GCC em Wayland, Massachusetts, em 2016.Foto cortesia de Steve Golson

Horowitz: Doug e eu não morávamos lá e éramos ambos recém-casados. Éramos ambos competitivos, então veríamos quem conseguiria chegar mais cedo. Você entrava pela porta e, à direita, ficava a área da cozinha. À esquerda estava isso, acho que você poderia chamá-lo de sala de sol. Era uma sala grande, onde tínhamos todos os nossos emuladores configurados.

Macrae: Estávamos usando emuladores in-circuit criados pela Tektronix, que eram computadores de cerca de US $ 25.000 que podiam emular o microprocessador do Pac-Man.

Golson: Tínhamos uma mesa bem ao lado da porta da frente, onde nossa secretária, Cathy Rohrs, se sentaria. A UPS aparecia todos os dias para pegar nossas remessas.

Macrae: Lá embaixo, no porão, estávamos fabricando a placa do Super Missile Attack - enchendo-os, colocando-os em pacotes - e estávamos recebendo ligações em qualquer lugar da casa para anotar pedidos.

Steve Golson em um computador TRS-80 Modelo II durante o desenvolvimento do Super Missile Attack.Foto cortesia de Steve Golson

Horowitz: Eu simplesmente entrava, estacionava no meu emulador e começava a programar. Isso foi por volta das 7 ou 8 da manhã. Os outros caras, eles viriam às 10 ou 11 de pijama, iriam tomar café da manhã e ver como eu estava.

Golson: Lembro-me de tempos em que desci as escadas em meu roupão de banho, mas foi o que fizemos. Basicamente, estávamos trabalhando sem parar. Doug era casado, mas estava lá quase o tempo todo.

Como Pac-Man, só que melhor

Vivendo e trabalhando em quartos próximos, mas confortáveis, no relativo isolamento de uma casa no alto de uma colina arborizada em Wayland, a jovem equipe começou a implementar as melhorias planejadas para o Pac-Man.

Macrae: O desenho do labirinto estava sendo feito com cuidado para ajudar a prevenir áreas onde você pudesse obter pontos mortos e se esconder dos monstros. Demorou um pouco para criar outros interessantes que seriam desafiadores para as pessoas e não deixariam os monstros presos ou presos. Eles foram originalmente projetados em papel milimetrado, depois implementados e testados. Continuamos brincando com eles até gostarmos deles.

Horowitz: Eu, ao contrário de todos os outros no GCC, na verdade me formei na faculdade em 1979. Doug disse que não poderia me pagar nenhum salário, mas minha esposa ganhava o suficiente para nos sustentar.

Quando entrei, eles já haviam feito os labirintos. Eu tive que entrar em ação. Eu não sabia nada sobre microprocessadores, ou vídeo, ou qualquer coisa. Eu estava fazendo software CAD / CAM.

Basicamente, era um rapaz que conhece uma garota, e eles perseguem um ao outro, e então encontram o amor verdadeiro.

A primeira coisa que fiz foi trabalhar nos sons. Tivemos que fazer a engenharia reversa do jogo. A engenharia reversa do gerador de som era praticamente impossível, mas eu apenas brinquei, substituindo os valores tentando ter uma ideia do que mudava se eu colocasse um 6E aqui em vez de 24. Eu fiz todos os efeitos sonoros para o jogo inteiro. Chris Rode fez a música.

Golson: Lembro-me de Chris no piano lá em casa tentando descobrir a música para o modo de atração e para todos os intervalos de todos os desenhos animados.

Horowitz: Então fiz as animações de intervalo. Lembro-me de dirigir ao casamento de um amigo. Foi uma longa viagem e estou no carro com minha esposa, apenas pensando. Foi aí que pensei nas três animações. Basicamente, era um rapaz que conhece uma garota, e eles perseguem um ao outro, e então encontram o amor verdadeiro.

Macrae: Enquanto nos esforçávamos para buscar melhorias mais interessantes, em algum momento foi mencionado que poderíamos ter a fruta movida.

Golson: Tivemos a ideia de mover as frutas pelo labirinto porque o hardware permite que você tenha seis objetos em movimento. Existem os quatro monstros, depois o Pac-Man e a fruta bônus. No Pac-Man, eles nunca moviam a fruta. Dissemos: Bem, se o hardware nos permite movê-lo, por que não o movemos? '

Macrae: Assim que começamos a mexer nas frutas, foi muito divertido tentar pegá-las.

Golson: Com o design da fruta, o pensamento era, novamente, que estávamos tentando ser cuidadosos para não infringir as marcas registradas dos outros caras, e se eles tivessem um personagem particular que fosse reconhecível como Pac-Man e os monstros e a nave Galaxian, bem , não vamos usar isso. Então foi isso que mudamos.

As duas cerejas não são marcas registradas porque todo mundo usa a mesma imagem de duas cerejas em todos os jogos de caça-níqueis. É daí que vêm os frutos. A fruta bônus do pretzel era porque Kevin Curran realmente amava pretzels.

Com seus novos labirintos e sua refinada IA ​​de monstro, Crazy Otto teve como objetivo superar os padrões que os jogadores de Pac-Man memorizaram para jogar o jogo perfeitamente em um único quarto. Isso daria a Crazy Otto o potencial de longevidade de jogo que Pac-Man nunca teve.

Horowitz: O Pac-Man original era totalmente determinista. Ele jogou da mesma maneira todas as vezes. Você poderia se esconder em um local, se afastar do jogo, e o jogo continuaria para sempre, porque os monstros nunca o pegariam.

Adicionamos alguma aleatoriedade a ele e fizemos com que os monstros tivessem modos diferentes dependendo do nível do jogo e das diferentes quantidades de tempo em cada modo. Eles perseguiam a Sra. Pac-Man, fugiam da Sra. Pac-Man, iam para algum canto específico do labirinto ou simplesmente viravam à esquerda. Quando eles foram para o canto deles, nós os fizemos ir para um canto aleatório em vez de irem para o mesmo canto todas as vezes. Apenas fazer isso tornava tudo diferente a cada vez.

Emaranhado com Atari

Não muito depois do lançamento de Super Missile Attack - e durante o desenvolvimento de Crazy Otto - Atari percebeu o não-autorizado Missile Command add-on e planejou processar o GCC para interromper sua distribuição. O GCC soube dos planos da Atari por meio de um distribuidor de fliperama local e, em julho de 1981, a startup antecipou a Atari com um terno próprio, garantindo que o GCC pudesse escolher o local, o que significava que o julgamento ocorreria em Massachusetts e não na Califórnia. Isso deu à pequena empresa uma vantagem doméstica considerável nas negociações que começaram depois que a Atari, então uma divisão da gigante da mídia Warner Communications, processou a GCC em US $ 15 milhões.

Horowitz: Eu entrei, e quase algumas semanas depois, a Atari entrou com a ordem de restrição contra o GCC para impedi-los de vender o Super Missile Attack.

Sentimos que deveríamos realmente ser algo se tivéssemos chamado a atenção da Atari.

Golson: Nesse ponto, a Atari era como o Google mais a Microsoft. Eles eram os gigantes da alta tecnologia que não podiam errar e estavam fazendo coisas incríveis.

Acho que eles sentiram que ficaríamos tão intimidados por: ‘Meu Deus, a Atari está nos processando’. Tenho certeza de que foi um sucesso com outras pessoas. Essas pessoas fazendo clones fraudulentos de jogos, você envia uma carta desagradável e diz: 'Por favor, parem de fazer camisetas Asteroids porque essa é a nossa marca registrada'. As pessoas diriam: 'Oh, claro. Faremos tudo o que você disser.

Em vez disso, dissemos: 'Sim, ok, pode falar. Vamos ao tribunal. 'Sentimos que deveríamos realmente ser algo se tivéssemos chamado a atenção da Atari.

Não tínhamos nada a perder e, na verdade, pensamos cuidadosamente sobre o que eles afirmavam, que era que havíamos infringido seus direitos autorais e marcas registradas e práticas comerciais desleais. Havíamos pensado anteriormente em como projetar nosso kit de forma que não violássemos seus direitos autorais e marca registrada. Não é como se tivéssemos acabado de pensar em infringir ou saber que infringimos.

Horowitz: Poderíamos ter queimado ROMS que eram o jogo mais nossas mudanças. Mas não queríamos fazer isso, porque havia toda a questão legal dos direitos autorais, então não queríamos copiar o código deles. O que produzimos foi todo o nosso código, escrevemos tudo e estávamos apenas adicionando ao jogo, uma espécie de pós-venda.

Golson: Tínhamos uma pequena placa filha que venderíamos para o dono do fliperama e eles desconectariam seus ROMs e os conectariam em nossa placa, e então nossa placa seria conectada em seu jogo Missile Command. Por motivos comerciais e também por motivos jurídicos, foi assim que o construímos. Estávamos muito confiantes de que venceríamos se tivéssemos ido ao tribunal.

A Atari conseguiu obter uma ordem de restrição temporária para manter o Super Missile Attack fora do mercado até que o processo pudesse ir a julgamento, embora o juiz tenha dado ao GCC a oportunidade de responder às queixas da Atari e reenviar uma nova versão do jogo que eles poderiam vender em seu Lugar, colocar.

As manobras e moxie do GCC pegaram Atari desprevenida, e o processo logo se tornou um aborrecimento para os executivos da Atari, que de repente e inesperadamente estavam sob a ameaça de serem depostos para comparecer ao tribunal de Massachusetts. O processo também apresentou um problema de relações públicas entre Davi e Golias, à medida que o caso ganhou a atenção da imprensa, e a Atari logo procurou uma maneira de fazer com que isso acabasse rapidamente.

Eventualmente Atari veio até nós e disse: 'O que vocês realmente querem com isso?'

Macrae: Lutamos no tribunal por um tempo e, eventualmente, a Atari veio até nós e disse: ‘O que vocês realmente querem com isso?’ Eles definitivamente não queriam kits de melhorias feitos. Dissemos: ‘O que realmente queremos é projetar jogos’.

Então, como uma forma de nos comprar, eles nos deram um contrato de desenvolvimento dizendo: 'Aqui estão $ 50.000 por mês durante os próximos dois anos, ou $ 1,2 milhão, e em troca, desenvolva jogos para nós sem amarras'. realmente tem que fazer alguma coisa.

Mais tarde, descobrimos que a Atari só queria que fôssemos sentar na praia ou voltar para a escola e nunca mais quis nos ver. O que fizemos foi eventualmente começar a desenvolver videogames para eles.

Golson: Era dinheiro para ir embora, mas dissemos: ‘Não, vamos criar jogos para você’. Pegamos o dinheiro e começamos a criar jogos.

Chamando a atenção da Midway

O acordo do processo Atari-GCC em 8 de outubro de 1981 marcou um novo começo para a pequena empresa da Nova Inglaterra, que iria projetar vários jogos de arcade e um novo console doméstico (o 7800) para a Atari nos próximos vários anos. Mas a questão mais urgente imediatamente foi o destino de Crazy Otto, cujo desenvolvimento estava em andamento durante as disputas com a Atari no tribunal.

Um anúncio da Bally Midway alertando os outros para não violarem as marcas registradas Pac-Man e Ms. Pac-Man.

Golson: Como parte das negociações com a Atari, Kevin e Doug disseram: ‘Ei, trabalhamos durante todo o verão neste kit para Pac-Man. Gostaríamos de poder vendê-lo, e isso é totalmente independente de qualquer acordo que façamos com a Atari. '

Atari disse: 'Ok, permitiremos que você venda kits de aprimoramento, desde que obtenha a permissão do fabricante.'

Macrae: A Atari não queria kits de aprimoramento [não autorizados] no mercado porque isso abriria um precedente que eles não queriam que acontecesse.

Golson: Então Kevin liga para o presidente da Midway, um cara chamado Dave Marofske - apenas liga para ele. Um presidente para outro. Kevin desistiu do MIT, mas diz: 'Dave, talvez você tenha visto no noticiário que a Atari desistiu do processo contra nós e estamos prestes a lançar um kit para o seu jogo Pac-Man.'

Eles disseram: ‘Muito obrigado; e eles deram a cada um de nós uma gravata do Pac-Man.

Macrae: Dissemos a ele que iríamos produzir o kit de aprimoramento com ou sem eles. Gostaríamos apenas de receber sua bênção, em vez de acabar no tribunal com eles.

Golson: Marofske está no tribunal o tempo todo contra pessoas que fazem mercadorias não autorizadas do Pac-Man, então ter alguém que realmente ligasse para ele e falasse com ele, ele achou isso muito legal.

Marofske disse: ‘Ei, você vai para Chicago? Por que você não nos mostra no que está trabalhando? '

Macrae: Acontece que aparecemos logo após o término da produção de Pac-Man. Eles funcionavam 24 horas por dia, 7 dias por semana, durante meses, e não tinham nada no pipeline. Eles estavam prestes a despedir muitas pessoas, e nós entramos com o que eles viram como a sequência de Pac-Man.

O empate Pac-Man concedido aos funcionários do GCC pela Midway em 1981.Foto cortesia de Steve Golson

Golson: Eu voei com o kit de protótipo. Kevin, Doug e eu saímos para ver o pessoal da Midway, incluindo Marofske e Stan Jarocki, que era o chefe de marketing. Eles trouxeram um de seus caras da montagem, que era muito bom em jogar Pac-Man, para tocá-lo. Ele joga o jogo um pouco e gosta.

Eles disseram: 'Muito obrigado' e deram a cada um de nós uma gravata do Pac-Man. Fizemos as malas e voamos para casa.

Macrae: Midway ficou muito impressionado com Crazy Otto. O jogo funcionou muito bem. Já tínhamos testado em Framingham, Massachusetts, e estava ganhando muito bem.

Golson: Ao longo da próxima semana ou assim, teremos essas negociações com eles sobre que tipo de acordo teríamos.

Macrae: Midway disse: 'Não vamos fazer isso como um kit de aprimoramento, vamos criar a sequência de Pac-Man.'

Golson: Voltei cerca de uma semana depois com um kit mais completo que eles colocaram em uma locação em Chicago para testar para ver se funcionaria bem em um fliperama. Isso é meados de outubro.

Otto louco aparece nas páginas de TEMPO , identificado incorretamente como Pac-Man.

Macrae: Enquanto estava lá fora, um fotógrafo da TEMPO A revista foi enviada com a missão de escrever sobre videogames e ele queria tirar uma foto do Pac-Man. Ele entrou em uma das únicas arcadas do mundo a ter um Otto louco. Ele tirou uma foto dele e usou-a como sua foto do Pac-Man.

Golson: O teste no local correu muito bem. Em 29 de outubro, assinamos o acordo com eles para a Crazy Otto. Era uma coisa de royalties, então tínhamos uma certa quantia se eles vendessem como um kit e mais se eles o vendessem como um jogo completo. Então, agora estamos desesperados para que eles possam entrar em produção.

Horowitz: O fato de Doug e Kevin saberem que só havia uma maneira de vender essa coisa, e como convenceram Midway a fazê-lo, é apenas um dos grandes trabalhos de venda. Eles eram crianças. Eles tinham 21 anos. Eles tinham algumas pedras, sabe?

Como qualquer rei de todas as mídias, Pac-Man tinha seu próprio cereal matinal.

Tornando-se Sra. Pac-Man

Depois de assinar um contrato com Bally Midway em 29 de outubro de 1981, para Crazy Otto, GCC começou o processo de modificar seu mod de aftermarket ilícito em uma sequência completa de Pac-Man. Com a orientação da Midway e algumas contribuições da Namco, Crazy Otto começou a tomar uma nova direção temática.

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Macrae: Assim que Midway disse, ‘Vamos fazer uma sequência disso’, não tivemos mais que evitar o nome Pac-Man. Eles disseram originalmente, ‘Vamos fazer isso no Super Pac-Man’. Acho que foi o primeiro jogo que eles sugeriram.

Nós olhamos os intervalos. Mesmo em Crazy Otto, no primeiro intervalo, um personagem Pac amarelo com pernas chamado Otto encontra um personagem Pac vermelho com pernas, que obviamente tinha que ser uma Otto mulher, porque um coração sobe acima de sua cabeça. Eles perseguem um ao outro e, eventualmente, um bebê é trazido até eles pela cegonha.

Estávamos olhando e pensando, ‘Uau, temos um enredo completo aqui sobre como um personagem encontra um personagem vermelho que é feminino. Por que não transformamos isso em um personagem masculino e feminino do Pac e criamos um pouco mais de personalidade neles? '

A evolução do design do personagem que começou como Crazy Otto se transformou em Super Pac-Man e era quase Miss Pac-Man ou Pac-Woman antes de se tornar Ms. Pac-Man.Cortesia de Steve Golson

Golson: Em apenas duas semanas, passou de Crazy Otto para Super Pac-Man e Miss Pac-Man, que é o que está escrito nesta pequena placa que eles fabricaram. Foi Pac-Woman em algum momento. Então, novamente, muito rapidamente, mudou para a Sra. Pac-Man.

Macrae: Pac-Woman não rolou muito bem com a língua. Em seguida, tornou-se Miss Pac-Man, e foi assim até que alguém disse que no terceiro intervalo o Sr. e a Srta. Pac-Man trouxeram um bebê para eles. Precisamos casá-los.

A notícia foi enviada a Mike Horowitz de que deveria ser a Sra. Pac-Man. Bem, Mike era casado com Eileen Mullarkey, que se recusou a usar seu sobrenome. Ela realmente não gostava de usar o nome de Sra. Horowitz, ou mesmo Sra. Mullarkey. Ela gostava da Sra. Mullarkey.

O primeiro personagem que tínhamos era uma Sra. Pac-Man com cabelo ruivo - cabelo ruivo na altura dos ombros, não que ela tivesse ombros.

Horowitz: O movimento das mulheres era meio grande então - Em. revista - então a Sra. era a coisa nova. Casei-me em 81 e minha esposa não disse meu sobrenome. Ela disse que se eu mudasse meu nome para o nome dela, ela mudaria para algo diferente só porque ela não queria ter o mesmo.

Horowitz: Minha esposa apenas pensou, você sabe, ela é uma mulher independente - ela pode ser. Na progressão das animações, o que está implícito é que eles se casam, porque têm um filho. Mas ela ainda é uma Sra.

Durante uma ou duas semanas, quando os nomes em potencial para a nova personagem feminina do Pac estavam sendo debatidos, Mike Horowitz começou a trabalhar na nova arte do jogo para alinhar tudo com o novo conceito.

Macrae: Mike Horowitz desenhou o personagem Ms. Pac-Man, com algum ciclo de revisão acontecendo com Bally Midway e com a Namco no Japão. O primeiro personagem que tínhamos era uma Sra. Pac-Man com cabelo ruivo - cabelo ruivo na altura dos ombros, não que ela tivesse ombros.

Horowitz: Foi difícil desenvolver os personagens. Usei papel milimetrado e canetas coloridas e os desenhava, e então você teria uma imagem de três cores de 16 por 16, e então você teria que codificá-los manualmente em um gravador de ROM, e não era simples .

A placa Ms. Pac-Man conectada à placa Pac-Man.Foto cortesia de Steve Golson

Macrae: Enviamos ROMs para Midway, e eles os enviaram para o Japão para que o presidente da Namco, Masaya Nakamura, os examinasse. Ele disse: Ame o conceito, livre-se do cabelo. A Sra. Pac-Man perdeu o cabelo - na verdade era Pac-Woman na época, eu acredito. A marca de beleza ficou, e os lábios ficaram. Acho que adicionamos um arco e o concluímos rapidamente, então a Sra. Pac-Man foi criada.

Masaya Nakamura morreu em 22 de janeiro de 2017.

Golson: Pelo que me lembro, o pessoal da Midway tinha algumas sugestões. 'Ei, vamos fazer um arco, vamos ter cílios e uma marca de beleza.' Bem, nossa, tem apenas 16 por 16 pixels. Passamos por várias iterações. Tentamos várias coisas diferentes até terminar com o que temos.

Macrae: Usamos um Lite Brite em Ms. Pac-Man também, como uma forma de ver como seriam alguns dos personagens. Ele forneceu um sistema de desenvolvimento de personagens relativamente barato. Mike Horowitz insistiu em fazê-lo à mão em papel milimetrado.

Cortejando a Namco

Considerando a natureza incomum de como a Sra. Pac-Man surgiu, tem havido muita confusão ao longo dos anos nos livros de história e relatos da imprensa sobre quem recebe crédito por quê no jogo, e se a Namco realmente deu aprovação à Midway para criar a Srta. Pac-Man, mesmo pensando que a Midway possuía a latitude legal por meio de sua licença Pac-Man com a Namco para fazê-lo. Hoje, Doug Macrae e outros veteranos do GCC tomam cuidado especial para observar que a Namco estava ciente da Sra. Pac-Man durante seu desenvolvimento.

A música, as cores, os labirintos, o jogo, tudo - nada disso veio de Midway.

Macrae: Basicamente, a Namco estava aprovando totalmente a Sra. Pac-Man. Na verdade, seu presidente estava aprovando a aparência do personagem. Ao mesmo tempo, houve um pouco de constrangimento, creio eu, internamente no Japão, pelo fato de a sequência estar sendo feita em outro lugar que não em seus próprios laboratórios.

Sempre havia um pouco de mau pressentimento ali, mas eles estavam totalmente cientes. O acordo que a Namco tinha com a Midway era que a Namco ainda obteria royalties sobre a Sra. Pac-Man, sendo o mesmo que obtiveram no Pac-Man, e a Midway poderia escolher fazer o que quisesse ao nos pagar royalties adicionais para a Namco.

Por causa de seu design, a Sra. Pac-Man ainda operava como uma placa complementar pós-venda - mesmo durante a produção. Portanto, a Midway essencialmente vendeu uma cópia do Pac-Man toda vez que vendeu uma cópia do Pac-Man. Dessa forma, a Namco ainda obteve os mesmos royalties do Pac-Man em todas as unidades da Sra. Pac-Man vendidas.

Horowitz: Se você abrir um Ms. Pac-Man, ele terá uma placa Pac-Man com nosso cartão de dados que fica no slot de processamento. Quando o programa Pac-Man chegava a certos endereços, ele saltava para executar o software em nosso cartão de dados.

Macrae: Cada Ms. Pac-Man já feito tem uma placa de Pac-Man e um add-on Ms. Pac-Man, da mesma forma que o Super Missile Attack era um add-on. Se você remover essa placa, terá o Pac-Man. Nossa intenção era, assim que entrássemos em produção, que eventualmente fosse integrado em uma placa, mas as coisas mudaram tão rápido que toda a produção [independente] de Pac-Man foi feita com placas Pac-Man e Pac-Man -Kits de aprimoramento do homem.

A aparência gráfica da Sra. Pac-Man não foi a única sugestão que a Midway ofereceu à equipe de desenvolvimento do GCC. Durante o esforço final e frenético para terminar o jogo, o GCC foi para frente e para trás repetidamente em pequenas alterações, e alguns bugs de última hora foram corrigidos. Mas a equipe ainda gosta de enfatizar que a Sra. Pac-Man foi uma criação deles.

Golson: A única diferença entre o Crazy Otto que mostramos a Midway e a Sra. Pac-Man eram os personagens. Os personagens e monstros Crazy Otto se foram, e estavam de volta aos antigos monstros originais e à nova personagem feminina de Pac-Man. Nada mais - a não ser algumas pequenas correções de bugs, que não fizeram diferença para a aparência. A música, as cores, os labirintos, o jogo, tudo - nada disso veio de Midway.

Macrae: O quarto monstro da Sra. Pac-Man se chama Sue, que é minha irmã. Eu sempre posso brincar um pouco sobre isso com ela. Eu me esforcei muito para ter certeza de que poderia nomear um monstro com o nome de minha irmã. Foi uma ótima maneira de dar uma cutucada nela.

Horowitz: Perto do final, encontrei um local onde a Sra. Pac-Man poderia se esconder. Não queríamos enviar assim, então a última coisa que fiz foi com o monstro vermelho. Quando o monstro vermelho foi colocado no modo de perseguição, ele foi diretamente para a Sra. Pac-Man e nunca saiu do modo de perseguição. Dessa forma, se você alguma vez encontrou um canto onde poderia ter se escondido, assim que o cara vermelho começar a persegui-lo, ele o perseguirá para sempre, e então, bem, pegue você.

Golson: Midway continuava voltando com o que para nós eram mudanças tolas. Eles não conseguiam decidir o que o copyright diria. Faça isso. Ok, nós acabaríamos com isso. Então seria, ‘Não, não, faça isso acontecer’. Houve um pouco disso no período de dezembro / janeiro. Nós apenas queríamos acabar com isso.

Horowitz: Demos à Midway a placa e o software, e eles fizeram todo o resto.

O conselho da Sra. Pac-Man.Foto cortesia de Steve Golson

Sucesso!

A Sra. Pac-Man fez sua estreia pública mundial em 3 de fevereiro de 1982, durante uma coletiva de imprensa realizada pela Namco no Castle Park Entertainment Center em Sherman Oaks, um bairro de Los Angeles. Os relatórios locais da conferência se espalharam por todo o país por meio de agências de notícias e a notícia da nova contraparte feminina de Pac-Man, completa com manchetes atrevidas (Por que Pac-Man está sorrindo? Porque ele está compartilhando seus aposentos). , a resposta da imprensa e dos jogadores de videogame foi imediatamente entusiasmada.

A Sra. Pac-Man foi uma superestrela instantânea.

Horowitz: Havia um antigo fliperama entre a Central Square e a Harvard Square em Cambridge chamado 1001 Plays, e descobrimos que eles tinham uma Sra. Pac-Man, então todos corremos, porque não era muito longe de onde estávamos. Foi tão legal entrar em um fliperama e ver o que você fez. Foi demais.

Foi a primeira vez que vimos o gabinete. Não sabíamos como seria a obra de arte. Quando chegamos lá, havia pessoas jogando, e acho que foi um sucesso desde o primeiro dia.

Golson: Recebeu ótimas críticas. Todas as alterações que fizemos do Pac-Man para a Sra. Pac-Man foram universalmente aceitas e as pessoas disseram: 'Pac-Man foi ótimo, isso é ainda melhor'. Isso, novamente, foi uma verdadeira justificativa de que as melhorias que fizemos foram bem pensado.

A versão inicial de mesa da Coleco de Pac-Man.

Macrae: A Midway manteve a linha de produção da Sra. Pac-Man funcionando enquanto os pedidos continuassem chegando, 24 horas por dia, 7 dias por semana. Eles produziram 117.000 unidades. A General Computer ganhou cerca de US $ 10 milhões no fliperama Ms. Pac-Man na época.

Golson: Naquele ano, enquanto foi uma coisa tão grande, grande, foi essa sensação de estar no topo do mundo. Aqui estamos nós, abandonados em nosso espaço recém-alugado e fechamos o acordo de desenvolvimento com a Atari, a maior empresa de eletrônicos de consumo do mundo, e tínhamos o videogame nº 1. Foi apenas um uau, estamos apenas indo bem em tudo.

A família Pac em um livro de histórias baseado no desenho animado da TV.

Curiosamente, uma das razões para o astronômico sucesso de vendas da Sra. Pac-Man no fliperama pode ter sido um método inteligente de proteção contra cópia embutido em seu design de hardware que impediu fortemente os clones de inundar o mercado e canibalizar suas vendas.

Steve Golson: Havia um chip chamado PAL, que significava Programmable Array Logic. Você poderia programar sua própria lógica digital nele e, em seguida, evitar que fosse lido de volta, de modo que não poderia saber como foi programado.

O Ms. Pac-Man tinha quatro desses PALs, e a sofisticação da técnica de segurança era um pouco mais do que o Super Missile Attack. Realmente evitou que fosse copiado porque certamente houve pessoas que tentaram.

Conforme a Sra. Pac-Man se tornou extremamente popular, o GCC se manteve ocupado com seu contrato com a Atari. Eles brilharam em dezenas de jogos no crepúsculo da idade de ouro da indústria americana de videogames - um período que incluiu o grande crash do mercado de videogames que ocorreu em 1983-84.

Como outros jogos dos anos 80, a Sra. Pac-Man inspirou dicas de jogo em forma de árvore morta.

Macrae: O sucesso aconteceu incrivelmente rápido, que não apenas a Sra. Pac-Man foi colocada em produção e 117.000 feitos muito, muito rapidamente, mas ao mesmo tempo estávamos mergulhando no design de jogos para a Atari, e eles também estavam decolando. Não na mesma quantidade nos fliperamas, mas estávamos indo muito bem no mercado doméstico.

Além da Sra. Pac-Man, durante os próximos anos, enviamos 76 outros jogos, principalmente para o Atari 2600, 5200 e, eventualmente, o 7800, que projetamos e recebemos por cada um deles.

Horowitz: Toda a era do jogo durou pouco. Em quatro anos, estava tudo acabado. O Atari foi vendido, perdemos nosso financiamento e começamos a fazer outras coisas. Foi como um pequeno sinal.

Macrae: Não acho que foi até 1984, 1985, que meio que recuperamos o fôlego, quando o mercado desacelerou e tivemos a chance de dar uma olhada.

Um comercial da versão de 1983 da Atari de Pac-Man para seu console doméstico Atari 2600, completo com o personagem-título cantando e dançando

A luta pela Sra. Pac-Man

Como o Pac-Man antes, a Sra. Pac-Man se tornou um blockbuster da noite para o dia, gerando resmas de mercadorias como camisetas, revistas em quadrinhos, lanchas, escovas de dente, lençóis, pijamas, jogos de tabuleiro, quebra-cabeças, latas de lixo e muito mais. Em pouco tempo, o GCC até criou um título de fliperama para Midway chamado Jr. Pac-Man .

Com o GCC ocupado trabalhando com novos projetos, a Midway foi a todo vapor na busca por oportunidades de licenciamento para a Sra. Pac-Man - com a exclusão do GCC. Em setembro de 1982, um cartoon de sábado de manhã de Hanna-Barbara estreou e chamou a atenção da pequena empresa. Ele apresentava o enredo familiar básico introduzido pelo GCC durante as cenas animadas do intervalo da Sra. Pac-Man (e o fantasma chamado Sue), e o GCC sentiu que precisava falar abertamente para evitar ser excluído de lucrar com sua própria criação.

A Sra. Pac-Man co-estrelou no desenho animado de sua esposa, Hanna-Barbera, sábado de manhã, em 1982 e 1983.

Macrae: Quem detém os direitos da Sra. Pac-Man é uma questão muito, muito complicada. A Sra. Pac-Man foi originalmente criada como um trabalho derivado do Pac-Man. Todo o conceito de obras derivadas, acho que nunca foi muito desenvolvido na lei de propriedade intelectual.

Sempre foi óbvio para nós que a Sra. Pac-Man não poderia existir sem o Pac-Man. Você nunca poderia pagar royalties sobre a Sra. Pac-Man sem ter um royalty indo para a Namco, que criou o Pac-Man. Com isso dito, sempre assumimos a posição de que você nunca pode pagar royalties sobre a Sra. Pac-Man sem que alguns vão até nós, porque somos responsáveis ​​pela Sra. Pac-Man e também pela família que foi criada - Jr. Pac-Man e toda a família Pac.

Horowitz: Eles vieram com todas essas coisas de Ms. Pac-Man. Havia um desenho animado, e havia todas as bonecas e coisas de pelúcia. Midway não estava nos dando nada disso, então acho que os levamos ao tribunal. Uma vez que criamos o personagem, pensamos que tínhamos direito a parte desses rendimentos.

Ciclo de energia da Sra. Pac-Man da Coleco.

Macrae: Acabamos no tribunal em 1983 com a Midway, que ficou conhecida como 'o processo de maternidade', porque alegávamos que éramos a mãe da família, que criamos a Sra. Pac-Man e Jr. Pac-Man. O primeiro membro da próxima geração foi criado no terceiro intervalo, com a cegonha voando com o Jr. em sua boca.

1983 Estatuetas com o tema Pac-Man, incluindo a Sra. Pac-Man como noiva.

Por fim, estabelecemos um acordo triplo entre nós, a Midway e a Namco, sobre como os vários direitos funcionariam ao longo dos anos que se seguiriam, sobre os personagens que seriam criados e sobre o uso de Pac-Man e Ms. Pac- O homem nos jogos de arcade e o uso da Sra. Pac-Man em outros lugares, etc. Tudo isso foi explicado com muito cuidado para os anos 80.

Quase 20 anos depois, a Sra. Pac-Man viu um renascimento que não estava explicitado nos acordos originais. Em 2000, a Namco of America lançou uma máquina de fliperama chamada ‘Ms. Pac-Man / Galaga-Class of 1981 'que combinou os dois títulos de arcade mais populares de todos os tempos da empresa em uma máquina e representou o segundo lançamento de Pac-Man no arcade. O único problema é que eles não consultaram o GCC sobre isso.

Quando os veteranos do GCC ouviram sobre a nova máquina, Macrae e outros foram bater à porta da Namco para ver o que estava acontecendo. O resultado os chocou.

A turma de 1981 incluiu a Sra. Pac-Man e Galaga.

Macrae: Eles nem tinham ouvido falar de quem éramos e não faziam ideia de que éramos os criadores de Ms. Pac-Man.

Golson: Quando estávamos conversando com o pessoal da Namco, dissemos: ‘Olhem, pessoal, nós projetamos isso. Essa pequena roupa em Massachusetts. 'Eles disseram,' O quê? O que você está falando?'

Macrae: Acho que isso foi totalmente honesto porque Nakajima e Nakamura, os dois executivos da Namco com quem negociamos, haviam falecido. [Classe de 1981] foi uma máquina desenvolvida pela Namco of America. Pegamos o contrato antigo, enviamos por fax para eles e iniciamos nossas discussões.

Após um período inicial de confusão, a Namco of America e os ex-acionistas do GCC entraram em uma arbitragem que durou entre 2002 e 2007. Após uma primeira rodada sobre o novo gabinete de arcada da Namco, uma segunda rodada de arbitragem durante o período cobriu o surgimento da Sra. Pac-Man em plataformas não previstas na década de 1980, como iPods, telefones celulares e consoles de jogos plug-and-play. As duas empresas chegaram a um novo acordo cujos termos ainda são confidenciais.

Macrae: Quando [Namco of America] decidiu lançar o novo jogo, não acho que eles já sabiam que a Sra. Pac-Man não era sua criação. Nunca tínhamos feito muito barulho nos anos 80 quando o criamos. Acho que nunca exigimos crédito, então não acho que realmente nos importamos. Fama nunca foi o que buscamos, então tudo bem.

Horowitz: Acho que todos nós temos sido muito discretos sobre isso. Em algum momento, as pessoas descobriram e havia algumas notícias nossas na internet. Somos todos engenheiros, certo? Então, nós somos caras bem quietos de qualquer maneira. Nenhum de nós anda se gabando de ter feito Ms. Pac-Man, mas foram nossos amigos que o fariam.

Golson: Quanto à obtenção de crédito, receber o pagamento foi o primeiro passo. O pensamento era, bem, eventualmente alguém escreverá a grande história dos videogames e então podemos conversar sobre como tudo aconteceu.

Horowitz: Doug e Kevin têm sido muito legais. Quando me inscrevi pela primeira vez, não recebia um salário, mas Doug disse que os desenvolvedores receberiam 10% dos lucros de tudo o que fizessem. Para crédito deles, quando essa última coisa de arbitragem aconteceu, embora não tenhamos feito muito, exceto responder a alguns e-mails, eles mantiveram os mesmos 10%. Eles não nos deviam isso, mas são caras legais.

Até hoje, a Namco não reconhece publicamente que Pac-Man foi criada fora do Japão, e Toru Iwatani, o criador do Pac-Man, se recusa a comentar sobre o popular spin-off de seu jogo feito nos Estados Unidos. Tentei entrar em contato com Iwatani sobre esse problema duas vezes desde 2011 e não recebi resposta.

Golson: Em algum momento, eu adoraria me sentar com Toru Iwatani e dizer: 'Ei, o que você acha de nós?'

Não andei por aí com uma placa dizendo 'Eu fiz a Sra. Pac-Man. & Apos;

Sim, eu suspeito que eles ficaram um pouco chateados - provavelmente não tanto que eles não fossem responsáveis ​​por isso - mas eu acho que eles estavam muito orgulhosos do Pac-Man, o que eles deveriam estar. Pac-Man é um jogo maravilhoso.

Acho que o fato de a Sra. Pac-Man ter mostrado falhas no jogo deles, que ele poderia ser melhorado um pouco, pode ser irritante para eles. Talvez eles tenham esses sentimentos. Eu não acho que isso seja muito justo para eles, no entanto.

Horowitz: Normalmente, há muitas inovações que acontecem na América e, em seguida, o Japão vai pegar essa inovação e refiná-la um pouco e vendê-la de volta para nós, então acho que meio que viramos a mesa contra eles.

A jogabilidade do Pac-Man é incrível. Existem muitos jogos que, como o Tetris, são incrivelmente simples, mas são realmente atraentes de jogar. Eles tiveram essa grande ideia, e nós consertamos essas falhas e criamos um jogo melhor.

Golson: Francamente, tenho certeza de que existem outros jogos sob a marca Namco que foram projetados por terceiros, e eles também não falam sobre isso - e com razão. Você contrata alguém para fazer algum trabalho para você, e quer você reconheça ou não, depende de você. Nossa atitude era contanto que recebêssemos, não nos importamos.

Macrae: Isso trouxe enormes receitas para a Namco. Eles ganharam tanto com cada Ms. Pac-Man enviado para a América quanto com o Pac-Man. Se você analisar os lucros por trás disso, eles não se importam nem um pouco.

No século 21, a Sra. Pac-Man continua sendo um símbolo universal dos jogos de arcade.Foto: usuário do Flickr Ian Muttoo

O legado

Trinta e cinco anos após seu lançamento, Pac-Man continua icônica e viciante divertida de jogar. Ocasionalmente, chega a ser notícia, como aconteceu em janeiro, quando cientistas da computação ensinou uma IA a jogar o jogo melhor do que qualquer computador antes , alcançando uma pontuação recorde de 43.720.

Depois de uma breve, mas bem-sucedida experiência na indústria de videogames, a General Computer mudou para outras tecnologias, criando o primeiro disco rígido interno para o Macintosh e um set-top box pioneiro para guia de TV antes de se estabelecer no mercado de impressoras a laser. Apesar de décadas de trabalho em dezenas de produtos desde então, Pac-man continua sendo um marco na vida dos engenheiros que a trouxeram à vida.

A figura da Sra. Pac-Man do Funko, uma peça moderna de mercadoria de personagem.

Horowitz: Como isso mudou minha vida? Isso me apresentou a um monte de caras espertos e do ponto de vista de carreira. Ganhamos muito dinheiro e foi ótimo. Comprei uma casa basicamente com os lucros da Sra. Pac-Man, onde ainda moro.

Em termos da própria Sra. Pac-Man, até recentemente, isso realmente não era uma parte ativa da minha vida. Foi algo que fizemos em menos de um ano e foi divertido, mas eu não andei por aí com uma placa dizendo 'Eu fiz a Sra. Pac-Man'.

Golson: Foi uma viagem real, vou te contar. É o videogame de arcade mais popular de todos os tempos nos EUA, e ser capaz de apontar isso e dizer que fui um dos designers é uma verdadeira sensação de realização. Certamente muda a cabeça das pessoas quando você as conta e elas querem ouvir a história. Em um nível pessoal, isso me afetou porque era uma grande coisa financeiramente.

Entre outras coisas, a Sra. Pac-Man é um tema popular de cosplayFoto: usuários do Flickr Jamie

Horowitz: Eu tinha 24 anos quando a Sra. Pac-Man foi solta. Tenho quatro filhas e minhas duas mais velhas são mais velhas do que eu quando fiz a Sra. Pac-Man. Por isso, às vezes eles reclamam: ‘Pai, tenho 25 anos e não criei o videogame mais popular de todos os tempos, sou um fracasso’.

Macrae: Eu ainda tenho uma máquina Ms. Pac-Man no meu porão. Eu nunca fui muito bom nisso, mas a melhor amiga da minha esposa, enquanto crescia, interpretava muito a Sra. Pac-Man, e ela ficou tão boa que decidiu começar a jogar com os dedos dos pés. Ela pode me vencer enquanto estou brincando com minhas mãos.

Horowitz: Eles estão em todo lugar. Normalmente você os vê se estiver dirigindo na Mass Turnpike que atravessa Massachusetts. Em todas as paradas de descanso, há todos esses postos de gasolina, e todos parecem ter o combo Ms. Pac-Man e o jogo Galaga.

Foi uma coisinha curta na minha vida o que aconteceu: foi maravilhoso, e não tenho nada além de ótimas lembranças disso. Foi o único fenômeno cultural em que já trabalhei.