Myst aos 25: como mudou o jogo, criou viciados e fez inimigos

Em 1993, o jogo em CD-ROM atmosférico se tornou um megahit amado - mas nem todo mundo estava feliz com sua influência na indústria de jogos.

Myst aos 25: como mudou o jogo, criou viciados e fez inimigos

Poucos dias atrás, quando o furacão Florence se aproximou de minha casa na Carolina do Norte, coloquei um disco em meu console de jogos Atari Jaguar dos anos 1990 em CD. Um logotipo animado familiar apareceu na tela e me vi transportado de volta a um mundo que conhecia bem décadas atrás.

Era Myst , o jogo de aventura inovador de apontar e clicar que Brøderbund publicou em sua primeira encarnação - para o Mac - 25 anos atrás, hoje, em 24 de setembro de 1993. Eu, pessoalmente, joguei pela primeira vez Myst na plataforma mais obscura possível, o Jaguar, mas isso o tornou uma experiência nada menos transformacional na época.

Em Myst , você explora uma ilha ricamente detalhada que leva a outros mundos de ficção científica vagamente vitorianos (chamados de idades) criados por um personagem chamado Atrus. Você é apresentado a telas exuberantemente detalhadas - pontuadas por animações - retratando a cena ao seu redor, e pode apontar e clicar no seu caminho através de quebra-cabeças que parecem perfeitamente tecidos na tapeçaria do jogo. Apesar de sua natureza amplamente estática, seus visuais pré-renderizados inovadores (que muitas pessoas chamavam de fotorrealistas na época) criavam Myst sinto como a primeira experiência convincente de realidade virtual, pelo menos no sentido de sentir-se fisicamente presente em um mundo ficcional.



De Myst O mundo era estático e misterioso, mas lindo para os padrões de meados da década de 1990. [Imagem: Cyan Worlds, Inc.]

Convidei minhas filhas, de 6 e 8 anos, para se juntarem a mim na exploração do exuberante mundo estranho enquanto a chuva cercava nossa casa. Eles tomaram notas ilustradas abundantes e ofereceram sugestões enquanto jogávamos. Apesar de terem crescido com gráficos animados muito mais chamativos, eles ainda foram sugados pelo mundo clássico de Myst . Enquanto colaborávamos em quebra-cabeças desenhados em máquinas antigas, minha filha mais velha disse: As pessoas naquela época devem ter sido incrivelmente criativas para fazer algo assim.

Na verdade eles eram.

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Os criadores de Myst , os irmãos Rand e Robyn Miller, junto com uma pequena equipe em sua empresa Cyan, com sede em Washington, não eram estranhos à inovação. A empresa já havia desenvolvido o o primeiro jogo lançado em CD-ROM para um computador pessoal (neste caso, um Macintosh), O Bueiro , em 1989. Eles seguiram o título infantil com outras palavras caprichosas de apontar e clicar criadas em HyperCard , O ambiente de hipertexto baseado em Mac da Apple que pressagiou a World Wide Web. A criatividade veio naturalmente para os Millers, e Myst foi o próximo passo natural no refinamento de sua arte.

Quatro anos antes Myst , os irmãos Miller ' O Bueiro ainda não poderia oferecer o mesmo tipo de esplendor visual. [Imagem: Cyan Worlds, Inc.]

Mesmo 25 anos depois, o surgimento de Myst ainda representa um divisor de águas no desenvolvimento de videogames para computador. É uma conquista equivalente, eu acho, com o lançamento de Pong , Super Mario Bros. , e Tetris . Myst expandiu a forma de arte, expandiu o mercado e desafiou suposições. Também deixou muitas pessoas felizes.

Como a maioria das obras clássicas, Myst provou ser comercialmente atemporal. Após o lançamento do Mac em setembro de 1993, uma versão do IBM PC foi lançada em fevereiro seguinte, e a popularidade do jogo se espalhou rapidamente de boca a boca. Dentro de um ano, críticas entusiasmadas sobre o título começaram a aparecer nos principais jornais, e De Myst as vendas dispararam, tornando-se um sucesso de alto nível.

Desde então, o jogo apareceu em pelo menos 12 plataformas diferentes, mais recentemente, incluindo iOS e Nintendo 3DS. Em todos os lançamentos, os consumidores compraram Myst mais de 6 milhões de vezes; por vários anos, manteve o título de jogo para PC mais vendido de todos os tempos (até o igualmente inovador Os Sims veio junto). Ao longo dos doze anos após seu lançamento, também inspirou quatro sequências. E em maio passado, Cyan completou para Myst Campanha do 25º aniversário do Kickstarter com mais de $ 2,8 milhões em receitas de financiamento coletivo.

Amado - até certo ponto

Apesar de De Myst popularidade duradoura, sua reputação é surpreendentemente mesclada para um jogo tão icônico. No lançamento, as pessoas imediatamente adoraram. Somente pesquisar os arquivos da Usenet no Google , e você encontrará jogadores que gostaram tanto que, quando o jogo travou repetidamente em seus Macs, eles continuaram vasculhando, absorvendo cada segundo da experiência. Revisores dos principais jornais e revistas citado Myst como prova de que os jogos de computador finalmente atingiram a maturidade artística.

A imprensa de jogos tradicional não era tão facilmente influenciada, e alguns editoriais ridicularizavam o título por sua simplicidade e falta de ação. (Finalmente alcançado? Posso imaginá-los perguntando em suas cabeças; eles consideravam os jogos de computador uma forma de arte o tempo todo.)

Freqüentemente, o agulhamento de Myst fica muito mais específico. Em meus anos de reportagem sobre a história dos jogos eletrônicos, encontrei mais de um desenvolvedor da indústria que culpou Myst pela morte de tudo que eles amavam nos jogos de aventura no início dos anos 1990.

[Imagem: Cyan Worlds, Inc.]

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Durante o desenvolvimento de um Lista dos dez melhores jogos para PC de todos os tempos PCWorld em 2009, procurei uma citação de um famoso desenvolvedor de jogos para quase todos os jogos incluídos. Quando procurei por um desenvolvedor disposto a elogiar Myst , Não encontrei nenhum. Na verdade, Al Lowe, criador do clássico jogo de aventura gráfica de Sierra Lazer Terno Larry (1987), saiu do seu caminho para explicar por que ele não gostou .

Eu nunca entendi a emoção sobre Myst , Lowe me disse. Sempre houve muitos outros jogos que eram mais interessantes, emocionantes, sutis e engraçados, com lógica e quebra-cabeças melhores. Comecei a me ressentir de seu sucesso enquanto os melhores jogos lutavam por reconhecimento.

É verdade que títulos de aventura desenvolvidos por pessoas como Lowe sofriam por atenção enquanto Myst absorveu os holofotes. Isso deve ter sido muito difícil de aceitar para empresas como a Sierra, que tinha uma fórmula comprovada para jogos de aventura em franquias como Lazer Terno Larry e King's Quest . De repente, essa abordagem não era mais tão boa.

Antes de Myst , se você disser jogo de aventura, o proprietário de um PC pode ver imagens de um título dessa empresa ou da LucasArts, outra empresa que criou alguns dos títulos de aventura mais respeitados dos anos 80 e 90. Pensar Ilha do Macaco ou Indiana Jones e o destino da Atlântida : visão de terceira pessoa, inventário, diálogo abundante (muitas vezes engraçado), muitos personagens, perigo constante, interface baseada em verbo. Myst acabou com tudo isso. Era espartano, solitário, calmo e de baixo risco.

[Imagem: Cyan Worlds, Inc.]

Além de violar as regras existentes dos jogos de aventura, Myst foi também o jogo anti-arcade definitivo. Tudo o que os jogos aprenderam a ser desde 1972 foi jogado pela janela. Não houve vidas, sem morrer, sem pontuação e sem limite de tempo. Nenhuma agilidade física ou reflexos foram necessários. A única pressão foi aquela que você se impôs para resolver os quebra-cabeças e completar o enredo.

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Para um jogo aparentemente tão simples, Myst foi incrivelmente difícil de copiar. Depois que se tornou um grande sucesso, não demorou muito para que outros desenvolvedores tentassem replicar a receita de Cyan. Em geral, eles falharam, e muitos Myst -como os jogos de aventura sofreram mal nas mãos dos críticos.

Agustín Cordes, o criador de um dos meus jogos de aventura favoritos, 2006 Arranhões , às vezes se confunde comigo sobre Myst no Twitter. Ele admite que foi importante, mas ainda lamenta seu impacto no mercado de jogos de aventura. Eu acredito na saturação avassaladora de Myst os clones levavam à fadiga dos jogos de aventura, diz ele. Não ajudou em nada que eles eram tão vergonhosamente semelhantes um ao outro, apresentando mundos estéreis, quebra-cabeças obscuros baseados em tentativa e erro e quase nenhum design narrativo.

Tim Schafer, um veterano designer de jogos responsável pelos clássicos da LucasArts, como Dia do tentáculo e Grim Fandango , diz que nunca viu Myst como uma ameaça ao modo de vida da LucasArts; em vez disso, ele viu o lado positivo de seu impacto no mercado. Nós realmente não pensamos em Myst como competição porque era um tipo de jogo muito diferente para nós, diz Schafer. No mínimo, pensamos que faria mais pessoas comprarem computadores e unidades de CD-ROM e ver os jogos como mais do que apenas jogos de tiro hiperviolentos.

[Imagem: Cyan Worlds, Inc.]

Falando em hiperviolência, Myst estreou na era dos jogos caracterizada por Mortal Kombat , que era conhecido por sua intensidade e sangue. Parecia que tudo levava a Myst envolveu o aumento da intensidade do jogo, incluindo os jogos de tiro em primeira pessoa que se seguiram. O lançamento de Myst foi como acertar uma válvula de liberação de vapor; uma pausa pacífica da ação visceral e muitas vezes sangrenta da época.

E um dos atiradores violentos mais arquetípicos do período, Ruína , lançado em dezembro de 1993 - apenas alguns meses após Myst. Doom's o sucesso impulsionou os atiradores em primeira pessoa para a consciência dominante, e como Myst , Ruína gerou uma horda de títulos imitadores. Esses dois jogos surgiram como cavaleiros gêmeos de um apocalipse de jogos para PC, mudando drasticamente a moda e os estilos de jogo pelo resto da década.

[Imagem: Cyan Worlds, Inc.]

Curioso sobre a interação desses dois títulos, perguntei a John Romero, co-criador de Ruína , Terremoto , e Wolfenstein 3D , como ele se sente sobre Myst e seu impacto na indústria. Quando Myst saiu, fiquei chocado ao vê-lo desmontar Wolfenstein 3D do topo da lista semanal Usenet 100, diz ele. Não podíamos acreditar que um jogo com telas estáticas fosse realmente tão popular e ignorasse a maioria das convenções dos jogos de aventura da época.

Romero dá um tom compreensivo ao apelo do jogo. Há um grande mercado para jogadores que gostam de se aventurar e ler uma boa história, então definitivamente há um lugar para esse tipo de jogo. Mas nós olhamos para Ruína como o início de uma nova era de jogos de ação que foi super empolgante.

Perdido na crítica usual de Myst como um assassino de gênero é o fato de que o sucesso nos negócios geralmente não é um jogo de soma zero. Uma empresa pode vencer uma corrida de vendas enquanto o segundo lugar ainda se sai surpreendentemente bem. Myst pode ter sido o nº 1 nas paradas por um tempo no final dos anos 1990, mas os vendedores nº 2 radicalmente diferentes, como Terremoto ainda vendido em quantidades fenomenais. E embora os jogos ao estilo da LucasArts possam ter ficado no esquecimento por um tempo, não foi a morte do gênero de aventura.

Na verdade, se você apertasse os olhos da maneira certa, poderia ver que os jogos de aventura sobreviveram, mesmo que tivessem mudado de forma. Como Romero aponta, CSI , Nancy Drew , e todos os tipos de mistério de assassinato de jogos de aventura mantiveram o gênero vivo por um longo tempo. Agora você pode ver jogos de objetos escondidos como expandir o reino da aventura.

Notas de uma das filhas do autor sobre Myst , um jogo criado muito antes de ela nascer. [Imagem: Cortesia de Benj Edwards]

Em De Myst auge, o conceito de jogos casuais ainda não havia se solidificado, mas agora não há problema em fazer jogos que facilitem. Estamos acostumados a um mundo com vendedores de bilhões como Bejeweled , jogos para smartphones e tablets com um dedo que digerimos em nosso próprio ritmo e experiências de aventura mais silenciosas, como Foi para casa e Querida Esther –Jogos que colocam a panela para ferver em vez de ferver. E se Myst foi, na verdade, o primeiro jogo casual de fuga do mundo? A primeira aventura assada em um fogão lento?

Talvez essa seja a chave para o impressionante sucesso por trás Myst , reflete Cordes. Ele surgiu com a fórmula vencedora de jogos casuais e, em seguida, jogos móveis ... em 1993.

Você poderia dizer isso Myst estava à frente de seu tempo, mas mais do que isso, criada chegou a hora de dar à luz a ideia de que pode ser divertido jogar no seu próprio ritmo. Casual ou não, para meus filhos, não importa como você o chame. 25 anos depois, Myst ainda é um deleite atraente para os sentidos - mesmo no meio de um furacão.

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