Criadores do Portal 2 sobre criação de jogos por meio de histórias vivenciais

Com o lançamento de Portal 2 , a desenvolvedora de jogos Valve deu sequência ao original aclamado pela crítica com mais quebra-cabeças estourando a cabeça, computadores fanáticos e uma história envolvente. Conversamos com o escritor principal Erik Wolpaw, o designer / engenheiro Jeep Barnett e o vice-presidente de marketing Doug Lombardi para descobrir como eles criaram o cenário do jogo, o que impulsiona suas técnicas inovadoras de narrativa e muito mais. Aviso: cuidado com SPOILERS.

Portal 2

Fast Company: quando foi tomada a decisão de prosseguir com Portal 2 , qual foi o primeiro desafio que você enfrentou?

Erik: Provavelmente o primeiro desafio foi, o que é Portal 2 ? Na verdade, seguimos esse caminho no início, onde pensamos que talvez Portal como uma franquia é menos sobre portais - o que parece loucura em retrospecto - e mais sobre a introdução de uma nova mecânica de quebra-cabeça. E o tema comum era Aperture Science, esse tipo de parque de diversões da ciência. Na verdade, simulamos uma versão de Portal 2 que realmente não tinha portais. Mas descobrimos rapidamente por meio de testes de jogos que as pessoas queriam portais em seus Portal 2 –E GlaDOS, e toda a vibração do primeiro jogo.

O jogo começa com uma introdução ao Wheatley, um Good AI comparado ao Bad AI do GlaDOS. Mas depois ele trai você. Então, todos vocês acham que os computadores irão inevitavelmente ligar para vocês?



Erik: Provavelmente não - eu diria que Wheatley tem as melhores intenções e o chassi GlaDOS o tornou mau - a corrida pelo poder. Eu diria que somos pró-tecnologia na Valve. É apenas mais interessante quando você vê um personagem se tornar um vilão. Qualquer personagem fica mais interessante quando você consegue ver como eles agiriam se fossem o vilão. E não queríamos reformar o GlaDOS por mais 10 horas de ela ser o vilão. Precisávamos de um lugar para ela ir, então não seria o mesmo arco de personagem para ela que Portal 1 .

Com as localidades da Aperture Science dos anos 50, você estava prestando uma homenagem a Bioshock e Cair ? Ou houve outro motivo para você ter escolhido aquele tempo e estilo para dar uma olhada no passado do Aperture?

Erik: Não foi oficialmente uma homenagem a Bioshock - infelizmente, por causa da imensa quantidade de tempo para fazer jogos, eu realmente não joguei todos os Bioshock . Em primeiro lugar, queríamos mostrar a você a história do Aperture e não conseguimos pensar em nenhum grande motivo para que ele começasse na década de 1840. Apenas parecia, e isso provavelmente é semelhante para esses outros jogos, é o passado que é um passado próximo cientificamente plausível.

O jogo começa com as câmaras de teste confinadas de Portal 1 , mas depois abre para espaços com mais liberdade. Quais foram os problemas que você enfrentou ao criá-los?

Jeep: Muitos dos desafios são que a arma do portal é baseada em linha de site - qualquer coisa que você vê é potencialmente algo que você pode colocar em um portal. Tentar descobrir como fazer um espaço que pareça épico e tenha essa qualidade de vista significa que você tem que fazer muitas dessas superfícies fora dos limites, caso contrário, o jogador pode pular de um lado de um espaço gigante para o outro lado. Há um grande desafio em tentar descobrir como, conforme o jogador está se movendo por isso, em termos de um espaço de história, como você pode fazer um espaço de jogo com isso e para que eles possam viajar por ele de uma maneira interessante.

O Portal os jogos são criados usando uma maneira de contar uma história que é exclusiva dos jogos, a história experiencial que surge da exploração de ambientes. Você salva uma torre com defeito da redenção ou da lenta revelação de detalhes sobre Caroline. Quão cuidadoso você é ao estabelecer o equilíbrio entre a história vivida ou inferida e o diálogo real.

Erik: Tentamos colocar o máximo que podemos - se dependesse de nós, obteríamos tudo no lado experiencial, porque é nisso que os jogos são bons, mas você acaba dividindo a diferença em algum lugar ao longo do caminho. Você tem que fazer alguma exposição e fazer com que os personagens façam seus momentos de personagem. Mas sempre que possível, se pudermos descarregá-lo, plausivelmente, para fazer o ambiente ou o lado experiencial, definitivamente gostamos de fazer isso. Mas não existe uma fórmula concreta. É apenas um processo subjetivo de passar e resolver as coisas.

Vocês têm uma maneira muito iterativa de criar níveis. Ajustar a quantidade de diálogos ou história faz parte das iterações pelas quais você passa enquanto cria o jogo?

Erik: Definitivamente é. Parte disso, você está aprimorando o material; em parte, você está respondendo às mudanças feitas na jogabilidade como parte do processo iterativo. Um exemplo concreto é que originalmente o GlaDOS ficou chateado com você desde o início de Portal 2 , mas ela era muito mais cruel do que é agora. As pessoas estavam ficando cansadas com o quão cruel ela era - nós recuamos um pouco. Essa é apenas uma das mudanças que fizemos com base em comentários e testes.

Há uma sequência, The Part Where He Kills You, onde o diálogo do personagem é dividido em camadas com texto na tela e uma conquista do jogo para um grande efeito. Quando você escreve os jogos, você tenta criar técnicas de narrativa exclusivas dos jogos ou isso acontece naturalmente devido ao seu processo?

Erik: Acho que é natural. Você está sempre tentando fazer coisas que nunca viu antes. Obviamente, as pessoas que trabalham nos jogos são bem versadas em jogos e na história dos jogos e você está sempre tentando pensar em algo que nunca viu em um jogo. Não começamos com uma lista de marcadores - essa foi oportunista e alguém na mesma linha teve a ideia de que seria engraçado.

Jeep: Essa conquista especificamente, descobrir como iríamos chamá-la, foi meio complicada. Se dissermos a frase completa, os jogadores obterão spoilers apenas do nome dessa conquista. Colocamos elipses ou descobrimos quando cortar.

Erik: A parte em que ele te mata - as conquistas sempre vazam antes do lançamento dos jogos. As pessoas estavam confusas e pensando que ele era sobre Cave. Felizmente não houve spoilers reais que acabaram saindo. Essa conquista funcionou bem; as pessoas pareciam gostar desse.

Portal 2 Wheatley

E ao criar as situações e locais únicos no jogo, você tenta criar experiências que são únicas para Portal , ou isso acontece naturalmente?

Jeep: É algo natural. Muitas das câmaras de teste que construímos originalmente como o futuro Aperture Science - onde tudo é bonito e limpo. À medida que descobrimos onde no ritmo da história, no ritmo da mecânica, como tudo se encaixa - uma vez que os resolvemos, tentamos não ter muitas coisas na linha que sejam realmente semelhantes. Se você fizer 3 ou 4 câmaras de teste realmente limpas, então temos um piso quebrado onde você sai da câmara e perambula pelos bastidores. Você descobre como tudo está disposto e, mais tarde, na camada superior, alterando as câmaras de teste para áreas subterrâneas ou outros estilos.

Erik: Assim que tivermos a história batida, isso vai acontecer: vamos ter o antigo Aperture, vamos ter o Aperture dos anos 1980, vamos quebrar as câmaras de teste, limpar as câmaras de teste, as câmaras de teste de Wheatley . Depois de montar os quebra-cabeças, você já tem este guia de estilo.

Jeep: Em seguida, há o co-op, onde no final de cada seção há um nível que ocorre nos bastidores. Com muitos deles, a configuração dirigiu o quebra-cabeça. Por exemplo, há um nível que tem um ventilador de ar gigante. Achamos que parecia muito legal e teria uma interação legal com as luzes dinâmicas. E tivemos que descobrir como construir um quebra-cabeça em torno desse leque.

Com a adição de Wheatley e Cave Johnson, o número de papéis falados principais triplicou em comparação com o único personagem de GlaDOS no primeiro. Você estava preocupado com o equilíbrio? Você quer tirar personagens? Adicionar mais personagens?

Erik: Começamos com mais personagens e diminuímos - queríamos ter certeza de que os personagens que tínhamos, tínhamos tempo para desenvolvê-los. Acho que acabamos com tempo suficiente com os três personagens principais, para que você realmente tenha uma noção de quem eles são e veja o arco pelo qual eles passam. Sabíamos desde o início que 9 ou 10 horas apenas com GlaDOS seriam forçados. Não tínhamos certeza de onde poderíamos ir sem complicar seu relacionamento com ela, sem apresentar esses outros personagens.

Portal 2 Co-op

O jogo valoriza a emoção humana acima de tudo - os robôs no jogo cooperativo são bem-sucedidos no final porque podem mostrar emoção; GlaDOS parece ficar irritado com Wheatley e quer detê-lo; e no final GlaDOS mudou de idéia e decidiu deixar Chell viver. Quanto disso foi um esforço consciente?

criatura viva mais rápida do planeta

Erik: Foi definitivamente consciente. GlaDOS deixa Chell ir, e então apaga sua própria emoção humana - pelo menos ela está dizendo que fez isso. Dito isso, somos pró-humanos aqui na Valve.

Jeep: Temas de emoção de robôs em jogos não vão longe o suficiente.

Erik: É meio chato escrever para robôs, estamos felizes em permitir que os robôs tenham muitas emoções humanas.

O que você aprendeu fazendo Portal 2 ?

Erik: Você sempre aprende coisas novas. Se você quer um desempenho cômico com credibilidade, não economize nos atores cômicos - eles o farão. Stephen Merchant valia cada centavo que pagamos - assim como J.K. Simmons. E Ellen McLain sempre faz um ótimo trabalho, mas ela está em um papel mais modulado do que Stephen.

Doug: O elenco é uma grande coisa lá. Você olha para J.K. Simmons, e ele era fantástico como Cave Johnson, mas ele não é necessariamente uma marca de nome como Merchant é. Mas ele era perfeito para essa parte. Lembro-me de ter visto o curta viral com voz temporária, e tivemos outras coisas que J.K. já tinha feito, e você já podia ver como eles ficariam muito melhores depois de ouvir a performance dele. É realmente um X-Factor com algumas dessas coisas. Não sei o que mais aprendemos. Somos meio velhos e este é o nosso 15º jogo ou algo assim. Não sei se estamos aprendendo muito. Estamos melhorando.

Jeep: Aprendemos que não podemos prever o que os memes serão. Mas, na verdade já previmos que não saberíamos quais seriam os memes.

Erik: Você nunca tem certeza do que as pessoas vão responder no jogo. Você tem a sensação de que é bom e as pessoas vão gostar, mas então ele se espalha e as pessoas se agarram a algo.

Jeep: Um cara faz uma imagem do MS Paint, uma coisa aleatória, e de repente é a isso que todos se referem.

Doug: Acho que no lado do marketing, aprendemos muito sobre A. produzir nossos próprios colaterais e B. fazer muitos vídeos para ajudar a demonstrar o caráter do jogo e a história do jogo. Fizemos centenas de entrevistas e centenas de demos e fizemos 5 ou 6 vídeos. E esses vídeos superaram as demos e entrevistas que fizemos. Um vídeo bonito, mas meio cafona, do Dia dos Namorados iluminou nossas encomendas, nosso buzz, todas as métricas que são usadas e coletadas por editores e varejistas. Cada um desses vídeos, incluindo o do Dia dos Namorados, recalibrou como as pessoas pensavam sobre isso no varejo e em outros lugares.

Há uma história em quadrinhos online, mas além disso, há mais Portal chegando?

Doug: Estaremos anunciando algum DLC para ele, então as pessoas podem ficar atentas para mais conteúdo chegando neste verão. Estaremos divulgando mais detalhes sobre isso em mais ou menos uma semana. Apoiaremos isso com mais vídeos ou mais quadrinhos.

Valve’s Portal 2 já está disponível para PC, Mac, PlayStation 3 e Xbox 360.

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