A sala de estar social: como o Wii da Nintendo revolucionou os jogos e o que isso significa para o futuro dos consoles

O Wii introduziu um novo paradigma nos jogos domésticos quando foi lançado em 2006. Um novo livro disseca o console - de sua tecnologia ao impacto cultural - e oferece algumas pistas tentadoras sobre o que pode estar reservado para a nova geração de videogames hardware que está prestes a ser lançado.

A sala de estar social: como o Wii da Nintendo revolucionou os jogos e o que isso significa para o futuro dos consoles

Estamos à beira de uma nova geração de hardware de videogame, com a Nintendo entregando sua nova máquina - o Wii U - neste outono. Então, por que Steven Jones e George Thiruvathukal acabaram de lançar um livro, Revolução de codinome , dedicado ao console Wii de 5 anos da Nintendo? Muito pode ser aprendido sobre como os jogos podem evoluir olhando para trás, e o livro examina várias facetas diferentes do Wii - da tecnologia ao design e à interface do usuário - e como todos eles contribuíram para o fenômeno cultural que surgiu em torno do console. Aqui, Thiruvathukal e Jones contam mais sobre seu trabalho e como ele pode ser estendido ao futuro Wii U.

Fast Company: Conte-nos sobre a abordagem por trás do livro

Steven Jones: Em primeiro lugar, escrevemos especificamente para o Estudos de Plataforma série, que já foi definida de forma geral como o olhar para as conexões entre as possibilidades e condicionantes materiais de uma plataforma e as obras culturais que se produzem para ela. Olhando para a influência cultural do ponto de vista do código de programação ou design de jogos e esse tipo de coisa. Steve Jobs costumava dizer que o futuro da computação era aquela intersecção entre a computação e as artes liberais.



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George Thiruvathukal: Ele o tinha até durante o lançamento do iPad 1, onde tinha ao fundo as palavras digital e humanidades.

Steven: É onde começamos com isso. Os editores da série Nick Montfort e Ian Bogost produziram um diagrama muito simples de uma pilha que ajuda a explicá-lo. Você olha para tipos de fenômenos de nível inferior, desde chips e linguagem de máquina e sistema operacional da máquina. Você trabalha seu caminho até a interface do usuário e os controles, que conectam essa parte da plataforma ao usuário. Isso significa, por exemplo, quando vimos a importância do controle de movimento no Wii, vimos como o acelerômetro funcionava, as micro máquinas que realmente medem o movimento do jogador em relação ao design do jogo para explorar essa tecnologia, e em relação ao usuário comportamento e ao espaço social da sala. Sempre tentamos subir e descer essa pilha, olhando para qualquer tipo de característica tecnológica da plataforma, em relação ao seu efeito na forma como os jogadores usam o sistema, e na forma como a cultura vê os jogos.

Pense nisso como uma criação de uma Rede de Área Pessoal. Todos aqueles periféricos que enchiam a sala de estar: os controladores, o equilíbrio em que você está, as coisas na mesa de centro - na verdade, a própria mesa de centro. O componente que falta no sistema, que não vem com ele, é a mesa de centro. E só funciona quando você o tira do caminho, para abrir espaço para jogar o Wii, porque você tem que pular e balançar os braços para jogar corretamente. Então, realmente, o sistema implica aquele espaço que você vai jogar. Você pode sentar no sofá e se mover muito menos e jogar. Mas o sistema inspira você, ele é projetado para encorajar os jogadores.

Qual aspecto do Wii teve o maior impacto no Wii como plataforma criativa?

George: O controle remoto do Wii, definitivamente. É um dos aspectos de mudança de jogo do Wii. Curiosamente, por não ser aquele jogo mudando. Essas tecnologias já estavam começando a aparecer nos telefones. Mas definitivamente o Wii remote com seu acelerômetro. É fundamental para a maneira como as pessoas pensam sobre o Wii.

Steven: Aquele espaço estranho entre os componentes, no sentido de o design do Wii ser minimalista, ser elegante, rodar fresco e silencioso, ser relativamente barato. É muito menor do que os consoles concorrentes; era menos caro originalmente; e foi projetado para ter uma aparência melhor na sala de estar comum, para não parecer um grande dispositivo de alta tecnologia.

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George: E se encaixa nessa mentalidade mesquinha.

Steven: Então, se você pensar naquele acelerômetro como medindo os movimentos de sua mão. O que realmente está fazendo é configurar sua sala de estar como um espaço de possibilidade. Ele foi projetado para encorajá-lo a se mover em uma espécie de grade invisível, em vez de apenas ter uma série de botões para permitir que você controle o jogo. Então eu acho que a característica mais importante realmente é seu design geral, mas especialmente a maneira como o Wii remote o transforma em um espaço físico de jogo.

Por que vocês escolheram examinar o Wii em particular?

Steven: Nós concordamos com vários críticos - Jasper Juul em particular, que escreveu um livro chamado The Casual Revolution –Que este foi um sistema divisor de águas em 2006. Os jogos do Facebook surgiram na época, as redes sociais decolaram em grande escala. O iPhone apareceu apenas um ano antes. Achamos que ele participou de uma mudança real nos eletrônicos de consumo e levou os jogos em uma direção que não havia antes, em seu apelo para o público inexplorado que não se via como gamers antes disso.

George: É realmente uma tecnologia definidora de várias maneiras. O que está acontecendo agora com os tablets - vejo isso nas crianças. Ao vê-los jogando em um iPad, eles jogam esses jogos de uma forma social. Quando dizemos social, queremos dizer um retorno ao que muitas pessoas diriam ser a definição original de social, passar tempo com a família e amigos.

Steven: Resta saber se os consoles podem realmente chegar lá - como uma série de plataformas, eles podem estar mortos. O mercado móvel realmente assumiu os consoles tradicionais nessa área. Veremos o que acontece.

O Wii U está chegando este ano. A adição de um controlador de tablet aos controles de movimento do Wii muda as coisas?

Steven: Tudo isso é especulação neste momento, com base nas demonstrações nas conferências e no que vimos; o tablet pode servir como uma janela de realidade aumentada para partes do mundo imaginário do jogo espalhados ao seu redor na sala de estar. Em algumas das demos e vídeos que vimos, você pode usá-lo como um controle, mas também pode virá-lo para o lado e ver os prédios passando correndo em um jogo de corrida. Ou você pode ter uma visão panorâmica de um helicóptero, enquanto outros jogadores estão usando outros controladores de Wii.

George: Uma das coisas que vemos no tablet Wii U potencialmente é essa ideia de tornar a sala de estar ainda mais social. As crianças costumam competir com os pais para usar a televisão. Ele permite esse tipo de foco distribuído. Você não tem mais o console como o centro. É mais como um conceito de hub.

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Steven: Ele participa do que vejo como uma mudança geral do modelo de realidade virtual de jogos como a única maneira de jogar. Está se movendo em direção a modelos de realidade mais mista ou aumentada. Então você joga no espaço físico, onde os dados do jogo e as atividades do jogador são combinados em um espaço físico. E os designers do Wii U parecem estar pensando nesse sentido. Pense no Nintendo 3DS. Embora haja muitos jogos tradicionais nele, o experimento e a prova de conceito são na verdade os jogos aumentados. Você aponta a coisa pela sala e os inimigos voam em você, com a câmera capturando sua sala como pano de fundo do jogo. Ou o tampo da mesa se torna a superfície na qual você entra em combate com dragões. Acho que o WII U segue a mesma linha, distribuindo jogos em um espaço físico.

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George: E como gostamos de dizer, o uso misto é o que é potencialmente transformador, para torná-lo ainda mais social.

Essa estratégia de realidade mista ajudará nas chances do sistema, considerando a forma como a indústria está se movendo?

Steven: Netflix e esse tipo de coisa que chegou tarde ao Wii são mais populares em outros consoles neste país. Isso pode variar dependendo do mercado em que você está. Mas, em vez de apenas pensar na velha forma de convergência, de poder assistir TV e jogar no mesmo dispositivo, como George estava sugerindo, é mais uma realidade mista do que realidade virtual. É preciso disponibilizar opções para que a criança possa brincar no tablet no sofá, enquanto os pais brincam na TV. E então eles podem combiná-lo, se quiserem, com os mesmos dispositivos. Quer isso se traduza em pessoas comprando ...

George: Tentamos evitar especular muito sobre a chance de sucesso de qualquer console. Mas, geralmente, acho que o sucesso do mercado será ditado por tendências mais macro e da indústria do que a própria Nintendo pode lidar. Obviamente, todo mundo sabe que o gorila de 800 libras na sala é o que está acontecendo com os tablets. Não é apenas tanto o que a Apple está fazendo, é muito mais que casual está se tornando o nome do jogo. A única coisa que a Nintendo sempre terá a seu favor, e foi disso que Steven me convenceu, é que a Nintendo deve ser pensada como uma franquia - existe o Mario, existe aquela mística da plataforma culturalmente. Achamos que o Wii U provavelmente ainda conseguirá se sair bem, mas será um sucesso surpreendente? Isso é algo que resulta uma vez em uma geração. É por isso que pensamos que o Wii era tão especial.

Steven: A Nintendo gosta de dizer há anos que eles seriam o dinossauro menor e mais ágil do ecossistema, porque o poder não é tudo. Sony e Microsoft foram caracterizadas como dinossauros lutando em seu espaço, e a Nintendo faria sua jogada em um nicho diferente. E descobriu-se que esse nicho era enorme - era todo mundo que não jogava ou não se considerava um jogador de vídeo hardcore. E valeu a pena para eles em vendas.

A Nintendo disse que com o Wii U eles estão tentando recapturar parte desse público hardcore.

Steven: Para mim, esse tipo de coisa soa como retórica, como uma correção de curso na forma como são percebidas. Eu acho que o Wii U continuará a fazer o que o Wii fez, que o mercado de jogos sociais e o mercado casual estarão lá. Então, o que eles querem fazer além disso é corrigir e recuperar parte do mercado hardcore que perderam, não que seja uma mudança completa para outra direção.

George: A indústria está voltando em termos de desempenho da CPU. Não sabemos como é o formato final do Wii U, mas uma coisa que sabemos é que eles podem incluir muito mais poder e ainda fazer de uma forma mais econômica do que talvez seus concorrentes estejam fazendo. O Wii ainda usa muito menos energia do que o XBox ou o PlayStation. Portanto, se a Nintendo usa o mesmo formato e esses processadores mais novos, eles podem empacotá-lo em um formato semelhante ao de um Mac Mini e usar menos energia, mas ainda assim ser hardcore. Eles podem oferecer um desempenho muito maior e apelar ao hardcore, mas ainda apelar ao casual.

Você acha que sua abordagem de desconstrução cultural ou criativa beneficiaria outras indústrias de entretenimento ou outras?

Steven: Toda a ideia dos estudos de plataforma é sobre computação e criatividade, mas pode se aplicar a outras indústrias.

George: Quando você lê as descrições de Bogost e Montfort, realmente não se limita aos jogos. A maneira como falam é uma estrutura para olhar as plataformas e suas interseções com a cultura. Às vezes, Steven e eu brincamos que talvez o próximo livro possa ser sobre tablets. Porque os tablets são realmente interessantes de se olhar como uma categoria, desde a Apple Newton. Muitos de nossos interesses em outras plataformas realmente informaram os argumentos sociais e técnicos do livro.

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Steven: Eu sou um estudioso de estudos textuais e gosto de pensar na impressão como análoga a essas plataformas de computação. A introdução da gravação em placas de aço no início do século XIX permitiu a criação de livros de arte. Você pode usá-los para produzir livros em massa com ilustrações e representações de arte de uma forma que você não conseguiria economicamente antes e, portanto, pode atingir um público completamente diferente que poderia pagar esses livros mais baratos. Portanto, temos exemplos da conexão entre plataformas materiais e efeitos culturais em várias áreas da cultura e vários tipos de tecnologias, não apenas na computação.

George: Este livro é algo que queremos fazer há anos. A análise interdisciplinar está se tornando agora a maneira como muito pensamento vai acontecer. Muitas pessoas estão percebendo que o pensamento computacional e orientado por dados está cada vez mais informando o estudo de qualquer coisa.