Superhot é um videogame reduzido a nada além da violência

O novo atirador indie usa uma paleta de cores limitada e renuncia ao realismo para reduzir o combate do videogame aos seus elementos cruciais.

Você caminha por um mundo cinza, mas um vislumbre repentino do vermelho o faz parar. O mundo para. Você se vira para enfrentar uma forma vermelha cristalina na rua. Conforme você mira sua mira nele, este inimigo levanta sua arma e atira em você. Você para, e a bala preta vindo em sua direção está congelada a 3 metros de distância. Você poderia atirar de volta, derrubando o oponente vermelho antes que ele se mova, mas então você não será capaz de se esquivar da bala pendurada à sua frente.



Este jogo é chamado Super quente , lançado esta semana para PC e no final deste ano para Xbox One. Como muitos jogos de tiro em primeira pessoa, o objetivo é eliminar seus oponentes. Ao contrário da maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa, o mundo só se move quando você o faz, com o tempo parando quando você para. E ao contrário da maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa, os gráficos não têm distrações. Tudo o que resta: violência crua.

Cinza, vermelho e preto estavam em Super quente desde o seu início. Trata-se de enviar uma mensagem clara e simples; os caras vermelhos são os inimigos. Atire neles. Eu adorei desde o início e trabalhei muito para não desviar muito dele, Marcin Surma, Super quente O diretor de arte, disse em uma entrevista.



nós não pousamos na lua

Está em total contraste com o fotorrealismo que a maior parte da indústria de videogames busca hoje. Os quartos e ruas de Super quente são brancos e cinzas. Dentro deste cenário austero, os inimigos que aparecem cortados em um vidro vermelho reluzente correm para derrotá-lo. Não se escondem nas sombras, não se perdem no meio de uma multidão de outras pessoas com roupas coloridas. Eles se destacam instantaneamente, exigindo sua atenção imediatamente. E seu corpo e suas armas são pretos contra o mundo branco - junto com outros objetos com os quais você pode interagir (também em preto).

A decisão de usar cores limitadas muda fundamentalmente a natureza de um atirador.



A simplicidade dos gráficos pode ser rastreada até a origem do jogo. Super quente nasceu originalmente do jogo 7 Day First Person Shooter em agosto de 2013. O diretor Piotr Iwanicki e um punhado de desenvolvedores de jogos reuniram uma curta experiência em apenas uma semana. Usar gráficos menos realistas deu a eles mais tempo para trabalhar na mecânica do jogo. Eles então decidiram transformá-lo em um jogo completo. Surma conhecia Iwanicki e foi convidado a trabalhar no gamejam, mas não pôde. Mas Surma juntou-se à equipe depois para trabalhar no jogo final. Super quente arrecadou pouco mais de $ 250.000 no Kickstarter em maio de 2014 para desenvolver o título.

Quando a produção para transformar a experiência limitada em um jogo completo começou, Surma decidiu manter a simplicidade do design da versão original. Ele permaneceria em vermelho, branco e preto.

Eu sabia que queria manter os traços largos, especialmente porque já era um visual bastante reconhecível, e trabalhar dentro dessas restrições, diz Surma. As primeiras iterações dos personagens de cristal tinham um rosto. Deu uma definição muito grande ao inimigo e logo depois eu simplifiquei o modelo para dar a eles uma aparência sem rosto, muito mais de acordo com o que eles são - representações genéricas de pessoas, um pouco como versões 3-D de bonecos de palito.



A decisão de usar cores e modelos de personagens limitados tem mais do que um impacto visual. Isso muda fundamentalmente a natureza de um atirador. Toda distração desaparece. O jogador se concentra exclusivamente em disparar balas pretas contra inimigos vermelhos que se movem em um mundo branco.

A mecânica única do tempo apenas se movendo quando o jogador transforma este mundo agitado em um jogo de estratégia. Você faz uma pausa para decidir em que direção correr enquanto desvia de uma bala ou para alcançar um obstáculo cinza para usar como cobertura enquanto atira em qualquer um dos inimigos vermelhos. Feitas essas escolhas, você precisa de repente entrar em ação, trazendo o mundo de volta à vida, e ver se sua estratégia funciona e você sobrevive.

anjo número 8888

O mais importante para mim era ter os visuais e o design artístico acrescentados ao jogo e ajudar na jogabilidade, não ser apenas uma camada de apresentação que poderia ser trocada por qualquer outra. Eu precisava beneficiar tanto a equipe durante a produção quanto os jogadores durante o jogo. diz Surma.



O ethos de design simples se estende à mecânica do jogo também. Não há Heads-Up Display enquanto você joga, nenhuma indicação de munição restante em uma arma, nenhuma contagem regressiva até quando você não puder atirar e tiver que apenas atirar a arma vazia em um inimigo para distraí-lo. Também não há barra de saúde - você morre com um golpe. A falta de HUD deixa o jogador completamente focado em uma coisa: pegar o inimigo ruim.

Os gráficos estilizados são racionalizados como um jogo dentro do jogo; isto é, o jogo de tiro de Super quente é apresentado como um jogo de computador pirateado na história. Portanto, a interface do usuário fora dos níveis, e muito da narrativa, acontece em uma interface de computador de baixa resolução renderizada como se em um monitor monocromático antigo.

Eu estava morrendo de vontade de fazer algo no estilo dos computadores Amiga dos anos 90 com os quais cresci e, com isso em mente, imaginei Super quente como um sistema de realidade virtual que poderia ter sido feito há três décadas, diz Surma. Foi difícil convencer Piotr, que cresceu no MS-DOS, e no final o menu se tornou esse console ‘Norton Commander’.

como ter uma conversa normal

Assim, os jogadores exploram este falso Amiga e trocam mensagens privadas em um fórum baseado em texto com o amigo que lhe enviou o jogo dentro do jogo. Em seguida, eles têm cena após cena de tiroteios táticos em um cenário enfaticamente colorido. A ação é tanto visceral quanto cerebral, apresentada de forma simplificada, que você não pode deixar de ficar imerso neste mundo hiperviolento de armas e vidros, tudo sem uma única gota de sangue sendo derramada.

É tudo uma questão de contraste, diz Surma. Como o vermelho e o preto jogam contra o branco. Como o cristal brilhante joga contra o concreto poroso. Como a jogabilidade de alta resolução contrasta com a matriz de caracteres do menu. E como os visuais aparentemente sofisticados jogam contra a jogabilidade brutal e os tons sombrios da história.