A tecnologia por trás da transformação digital da ESPN

Como uma empresa que é sinônimo de esportes na TV está se reorganizando para a era dos esportes em telefones, tablets, caixas de streaming e muito mais.

O CTO da ESPN Aaron LaBerge está me levando em um tour pelo mais novo e moderno centro de produção da empresa em sua sede em Bristol, Connecticut, a pouco mais de 160 quilômetros da cidade de Nova York. Batizada de Digital Center 2, a instalação de 194.000 pés quadrados, inaugurada em maio de 2014, ainda tem uma sensação de novidade em folha, e os sets para shows como Centro de Esportes e NFL Live , carregados com telas gigantes e outros dispositivos, têm ainda mais brilho de alta tecnologia em pessoa do que quando você os vê em uma HDTV em casa.

Mas não me aventurei a Bristol para ficar boquiaberto com os aspectos das novas instalações que foram construídas para deslumbrar os fãs de esportes. Não principalmente, de qualquer maneira. É a tecnologia dos bastidores que me trouxe até aqui - e principalmente a tecnologia que a ESPN usa para lidar com as vastas quantidades de vídeo consumidas pelos fãs de esportes via TV, web e aplicativos.

Aaron LaBerge



O coração deste edifício é todo IP, LaBerge me disse enquanto examinamos o local. Isso é IP como no protocolo da Internet, e ele está falando sobre o esforço de anos da empresa para tratar o vídeo digital, em uma variedade de plataformas, como um componente tecnológico central, em vez de uma variante reaproveitada de conteúdo destinada, em primeiro lugar e principalmente, a assinantes de TV a cabo .

Com cinco estúdios, 16 salas de edição e seis centros de controle de produção, o Digital Center 2 é a instalação de conteúdo mais avançada tecnologicamente do mundo, diz LaBerge. Está além do estado da arte e foi projetado com enorme flexibilidade para não se tornar obsoleto. Todos os dias, a ESPN produz mais de 60 petabytes de dados e o DC-2 está envolvido na maioria deles.

Os sinais dos meios clássicos de entrega da empresa ainda são altamente visíveis no campus de Bristol - mais notavelmente, o pelotão de gigantescas antenas parabólicas sentadas do lado de fora. O que LaBerge e sua equipe estão construindo é mais difícil de detectar, uma vez que grande parte dele consiste em software, serviços, quilômetros de cabeamento e fileiras de servidores. Mas está aí. E sem ele, a ESPN não seria capaz de evoluir como os hábitos de consumo de esportes do mundo fazem.

Quando você pensa na ESPN, talvez cinco anos atrás, ela era realmente uma empresa de televisão linear com add-ons digitais, explica ele. Agora somos literalmente uma empresa de conteúdo com múltiplas formas de distribuição e consumo. Não nos importamos para onde o conteúdo vai.

Estamos integrando equipes que têm o cérebro esquerdo e o cérebro direito de várias maneiras, acrescenta ele. A televisão aberta tem uma certa maneira de pensar sobre a solução de problemas. E os caras que escrevem software para a Internet têm certas maneiras de pensar sobre os problemas. Apagamos as mídias e nos concentramos no conteúdo e no fato de que teremos várias mídias. Reunir essas pessoas tem sido, organizacionalmente, um desafio para mim. Mas também foi emocionante.

Visualização de 1979 da ESPN de como a TV via satélite funcionava

Não que a empresa esteja ansiosa para abandonar tudo sobre sua forma atual de fazer negócios. Por décadas, a TV em sua forma convencional tem sido muito boa para a ESPN, que é usada para que os provedores de TV paga cobrem as taxas mais altas do setor - cerca de US $ 6 por assinante - por sua programação. Nos últimos anos, no entanto, à medida que mais consumidores optaram por pacotes de cabos mais baratos ou cortaram o cabo completamente, sua base de assinantes sofreu um golpe. A Disney, que detém 80% da ESPN - Hearst controla o resto - depende tanto dos lucros da rede de esportes que qualquer evidência de que pode estar no limite deixa os investidores assustados .

Executivos da Disney e ESPN fazer notícias periodicamente dizendo que eles não descartam a possibilidade de eventualmente vender a ESPN de alguma forma diretamente aos consumidores, como a HBO faz com a HBO Now. Mesmo assim, a empresa continua profundamente comprometida com a ideia de fazer parte de um pacote de canais, seja via cabo, antena parabólica ou, no caso da Sling TV e PlayStation Vue, pela Internet.

Mas há muito tempo é óbvio que a ESPN não é um canal em um pacote. (Anexo A: as pessoas assistiram a clipes de vídeo em suas plataformas digitais 465 milhões de vezes em abril.) Já é a marca número um de mídia digital esportiva, capturando 30% dos olhos em seus vários serviços e aplicativos. E para onde quer que vá nos próximos anos, não quer que a tecnologia seja um obstáculo.

A alta tecnologia Centro de Esportes estúdio

Como a ESPN acabou com 50 aplicativos

Anos atrás, os contos de Júlio Verne e Buck Rogers eram feitos de sonhos e pedaços de imaginação selvagem. Hoje, a tecnologia moderna pegou esses sonhos e essa imaginação e os transformou em uma realidade que nos permite levar uma imagem da televisão para sua casa via satélite.

–O fundador do ESPN, Bill Rasmussen, em 1979, explicando aos primeiros espectadores do canal como ele poderia transmitir a cobertura esportiva em todo o país em apenas um quinto de segundo.

A ESPN é um fato na vida esportiva há tanto tempo que é fácil esquecer que sempre foi uma empresa de tecnologia, mesmo na era anterior à invasão dos PCs e à chegada da Internet para o consumidor. Em 1979, quando o canal incipiente foi ao ar, a TV a cabo estava se tornando um meio de comunicação de massa. O mero fato de que uma startup pudesse colocar qualquer coisa no ar - muito menos em uma programação 24 horas por dia, 7 dias por semana - era uma realização. Dezesseis anos depois, a empresa entrou na web com a versão original do ESPN.com, inicialmente desenvolvida por uma startup chamada Starwave, que empregava LaBerge e foi adquirida pela Disney em 1997. (LaBerge ingressou na ESPN naquela época, depois saiu em 2007 para co-fundar sua própria startup de tecnologia. Ele retornou em 2013 e foi nomeado CTO em 2015, sucedendo Chuck Pagano, o primeiro CTO da empresa e um veterano de seu lançamento em 1979).

Um ESPN Mobile telefone

Em 2006, a ESPN até tentou se tornar uma operadora sem fio, introduzindo um serviço de celular da marca ESPN com telefones da marca ESPN. O empreendimento desapareceu em menos de um ano , mas a empresa diz que a experiência adquirida com a criação de software e serviços móveis foi inestimável, uma vez que a era dos smartphones começou a se desenvolver logo depois.

Na verdade, a ESPN descobriu que gostava tanto de aplicativos que começou a gerenciá-los com abandono, até ter criado mais de 50 deles, mais ou menos por acidente. (Havia até um aplicativo de pinball da ESPN.)

Essa era acabou. Somos meio incomuns nisso, devido ao poder da ESPN e de sua marca, podemos fazer com que as pessoas baixem um aplicativo ESPN, diz John Kosner, vice-presidente executivo de mídia digital e impressa da empresa e, portanto, a pessoa responsável pela criação a estratégia que a tecnologia desenvolvida pela equipe de LaBerge apóia. A empresa decidiu recentemente que, embora fosse importante estar em todos os lugares, não era a mesma coisa que tentar fazer tudo. Então, em vez de espalhar o poder de sua marca à toa, ela decidiu concentrá-la em alguns aplicativos de alto perfil que tinham um grande público e o potencial de crescer ainda mais.

Doravante, de fato, a ESPN pretende se concentrar em apenas três aplicativos. Esse é o principal da ESPN. Há WatchESPN, seu aplicativo centrado em vídeo, que pode autenticá-lo como um assinante de cabo ou satélite pago e, em seguida, desbloquear o conteúdo que você tem direito de assistir. E há esportes de fantasia, que a empresa está planejando espremer em um aplicativo unificado até o final do ano.

WatchESPN na Apple TV

Nosso mundo está vivo

Como sempre, o mundo dos esportes que a ESPN cobre funciona em uma mistura ímpar de programação confiável de longo alcance e imprevisibilidade de tudo pode acontecer. Posso dizer a você - e há pessoas cuja função em tempo integral é dizer a você - o que vai acontecer todos os dias, diz o vice-presidente sênior de gerenciamento digital Ryan Spoon. Essa é uma posição realmente invejável. Porque fora de um ano eleitoral, se você é o New York Times ou Washington Post , você não sabe necessariamente o que está aparecendo. Temos essa base central e podemos construir experiências em torno dela.

Há um lindo ciclo embaixo, ele continua. Futebol de fantasia? Vai ser ótimo, e precisa ser ótimo até 1º de agosto deste ano. E March Madness é 17 de março. Existem inúmeros exemplos disso.

VP sênior da ESPN Ryan Spoon (extrema direita) e colegas em uma reunião de planejamento de produto

Mas, para todas as maneiras pelas quais a ESPN pode planejar com antecedência, ela deve produzir conteúdo em tempo real, e fazer isso para várias plataformas apenas torna o desafio mais complexo. Nosso mundo está vivo, diz Spoon. Essa é a estratégia da TV. E essa é a estratégia digital. O que fazemos para o jogo Kansas-Baylor de ontem à noite tem que ser feito muito bem, instantaneamente. E a maior parte é realmente perecível. Você precisa satisfazer a janela do jogo ao vivo - como você a transmite e como ela se manifesta em uma pequena tela, onde quer que você esteja.

Considere, por exemplo, clipes de destaque. Eles têm sido um ingrediente-chave da receita da ESPN desde o início. Por décadas, a empresa os selecionou e preparou em um ritmo projetado para atender às necessidades de programas de TV como Centro de Esportes , onde os destaques surgiram como uma forma de recapitular eventos esportivos que, em muitos casos, haviam sido concluídos horas antes.

Não dissemos: ‘Ei, precisamos de um sistema de recorte em tempo real. & Apos;

Os destaques importam tanto em 2016 como sempre, mas em uma era que funciona na velocidade do Twitter, as pessoas querem vê-los agora . Hoje, a máquina de destaques ESPN é alimentada por um sistema criado pela equipe de LaBerge chamado FastClipper. Envolve funcionários cujo trabalho é assistir a eventos esportivos ao vivo em estações especiais. Quando algo interessante acontece, eles podem marcá-lo na hora, quando um clipe é retirado da ação e disponibilizado imediatamente para distribuição. (Do ponto de vista tecnológico, isto é: os acordos da empresa com ligas esportivas nem sempre permitem que ela compartilhe destaques de eventos enquanto eles ainda estão em andamento.)

LaBerge enfatiza que o FastClipper só é possível porque a ESPN reconstruiu sua plataforma do zero para tratar o vídeo como dados. Isso acontece apenas por causa do que desbloqueamos com nossa infraestrutura, diz ele. Não dissemos: ‘Ei, precisamos de um sistema de clipagem em tempo real’. Criamos uma instalação IP e começamos a construir produtos em cima dela e percebemos que podemos fazer isso agora.

ESPN está experimentando maneiras de identificar destaques sem intervenção humana, mas não tem pressa em cortar seus especialistas internos fora do circuito. As pessoas vêm à ESPN por causa de nossa autoridade e estilo, diz LaBerge. Essas pessoas estão escolhendo [clipes] com seu próprio julgamento. A chave aqui é que eles podem fazer isso instantaneamente, enquanto o jogo está acontecendo. E então distribua instantaneamente.

Alguns dos inúmeras telas na sede da ESPN

Mostrar destaques rapidamente deixa os fãs de esportes felizes, e fãs de esportes felizes têm uma conexão mais direta com os interesses comerciais da ESPN do que você imagina. O que descobrimos é que, quando isso acontece, vemos a pirataria de nosso conteúdo diminuir, porque a maioria das pessoas só quer uma forma de compartilhar algo com baixo atrito, explica LaBerge. Chegamos ao ponto em que somos 10 segundos mais rápidos do que a capacidade deles de voltar, retroceder seu DVR e gravar algo.

Na lista de tarefas da ESPN: identificar, criar e distribuir destaques projetados não para agradar a todos, mas a públicos especiais - como os fãs da NBA na Austrália, que seguem heróis locais como Dante Exum, nascido em Melbourne. Não há destaques nesses caras, LaBerge diz. Estamos pensando que precisamos ser capazes de cortar destaques para jogadores com os quais não nos importamos aqui, mas isso poderia criar instantaneamente um clipe de destaque da NBA australiana para todos os jogadores australianos e incluí-lo no produto para a Austrália. O que vamos fazer.

Uma infinidade de plataformas

Para a ESPN, ser digital é apenas em parte sobre os esforços técnicos fundamentais que permitem dividir, cortar e distribuir vídeo para a era da Internet. É também sobre a construção de interfaces de usuário. Lembro-me do quão grande é esse desafio quando LaBerge me conduz a uma área de testes densa com telefones e tablets de uma variedade de fabricantes - todos os quais sua equipe precisa estar disponível para verificar se seu software funcionará adequadamente nos dispositivos que as pessoas usam ao redor do mundo.

Como todo mundo que escreve aplicativos, a ESPN descobriu que os atalhos são perigosos. Se você pegar uma experiência da Apple e apenas transferi-la para o Android, não vai funcionar bem, por uma série de razões, diz Spoon. Agora, tendo reduzido seus aplicativos a um punhado, a empresa está trabalhando para garantir que cada um pareça uma parte nativa da plataforma para a qual foi criado.

Os aplicativos enfrentam séria competição, não tanto de outros aplicativos de esportes, mas da própria ESPN.com da empresa. O site tem tanto tráfego há tanto tempo que ganhar tráfego para o aplicativo nativo significa tentar convencer as pessoas de que é uma experiência melhor do que algo que elas sempre usaram, diz Kosner.

Fragmentos do original Centro de Esportes definir em exibição na ESPN

A empresa também está pensando em todas as redes sociais onde os fãs de esportes buscam informações e está adaptando seu conteúdo para cada uma, em vez de lançar uma versão genérica da ESPN. Temos pessoas agora que estão focadas em pegar a melhor história do site e criar experiências diferentes de como ela é distribuída no Twitter versus Facebook versus Instagram versus Snapchat, diz Spoon. E não acredito que você possa ter sucesso fazendo isso de outra maneira.

À medida que as plataformas ficam mais poderosas, é do interesse da ESPN mantê-las. Por exemplo, a velha caixa da Apple TV podia lidar com um fluxo de quatro Mbps a 30 quadros por segundo; o novo faz seis Mbps a 60 quadros por segundo, permitindo vídeo de alta resolução e mais fluido. Mesmo as sobreposições de texto são mais legíveis. Esta é a direção que estamos tomando em todas as nossas experiências extravagantes, diz LaBerge.

O alcance internacional da ESPN complica ainda mais as coisas. Não se trata apenas de que o conteúdo que a empresa oferece deve ser adaptado aos gostos locais. (Na Índia, destaca críquete, gamão e xadrez.) Muito do nosso crescimento internacional está acontecendo em países que ainda têm menos de um megabit por segundo em wireless, LaBerge diz. Estamos tendo que olhar para nossas cargas úteis de dados, olhar para nossas interfaces e criar versões diferentes para cada país.

ESPN na Sony Serviço PlayStation Vue

O 4K (?) Futuro

Enquanto isso, a TV paga em sua forma mais convencional, fornecida por cabo ou satélite, dificilmente fica paralisada no tempo. No lado do hardware, a resolução 4K - o próximo salto de resolução além de 1080p - já está aqui. No final do ano passado, um estudo disse que as TVs 4K iriam alcançar 23% de participação de mercado nos EUA em 2016 ; outro prevê que estarão em quase 50% das casas até 2020 .

filme de homem de seis milhões de dólares

Do ponto de vista da produção e distribuição, no entanto, migrar para 4K ainda não é uma tarefa óbvia, especialmente para eventos ao vivo. A ESPN, como o resto do setor, ainda está descobrindo como fazer isso acontecer e o cronograma necessário para que aconteça.

LaBerge não é um defensor da resolução por causa da resolução. 4K é quatro vezes a quantidade de informação, as câmeras são diferentes, o software de edição é diferente, a carga para entregá-lo é quatro vezes maior, diz LaBerge. A maioria das TVs antes de três meses atrás não tinha o recurso HDMI para realmente reproduzi-lo. É muito, muito complicado. E para quê? É muito difícil distinguir. E então, nosso pensamento agora é que você provavelmente nos verá fazendo alguns eventos importantes em 4K. Você também provavelmente nos verá distribuindo versões convertidas do que temos, e elas ficarão lindas.

Para provar isso no laboratório de TV da ESPN, ele me mostra a mesma filmagem em 4K e 1080p e me pergunta qual é qual. Eu aperto os olhos, penso, aperto os olhos um pouco mais e, eventualmente, identifico corretamente a versão 4K. O que poderia ser significativo se eu não tivesse 50% de chance de acertar apenas jogando uma moeda.

Os consumidores estão esperando experiências semelhantes às de um aplicativo.

Além de mais pixels, a TV também está recebendo mais quadros, um avanço que se presta bem para capturar esportes de ação. Mas mesmo aumentar o vídeo dos 30 quadros por segundo padrão de outrora para 60 fps não é automaticamente uma panacéia. Porque há movimento da câmera, porque os objetos estão se movendo, há desfoque de movimento em cerca de 1/60 de segundo, disse o engenheiro principal da ESPN Sam Reisner no laboratório. Com resolução mais alta, mesmo a 60 quadros por segundo, você está apenas vendo um desfoque de movimento de alta resolução. O que não é mais detalhe.

A outra forma pela qual a TV paga convencional está evoluindo é uma reação ao mundo inteligente e interativo dos telefones, tablets e da web. Os provedores estão construindo decodificadores que visam oferecer algo muito mais atraente do que as feias grades de canais e controles remotos enfeitados com botões do passado. Em vários casos, a ESPN está ativamente envolvida na determinação de como seu próprio serviço deve ser.

Os consumidores estão esperando experiências semelhantes às de um aplicativo, diz LaBerge. Eles querem apenas entrar em seu ambiente e assistir ao conteúdo com o mínimo de atrito possível. É fácil quando você tem uma plataforma aberta como iOS ou Android ou a web. Bem, agora nossos parceiros [de TV] estão dizendo: ‘Ei, faça algo personalizado para nós. & Apos;

Os decodificadores são frequentemente baseados em tecnologia antiga, então não é fácil construir algo que pareça tão ágil e moderno quanto o que você pode obter nos smartphones mais recentes, mas a ESPN está aprendendo a maximizar seu potencial. Estamos tentando criar esses ambientes ricos, diz LaBerge. E estamos fazendo um bom trabalho.

Adam Jones durante os X Games Austin 2016Foto: Matt Morning, ESPN Images

Fone de ouvido não obrigatório

Falando sobre o futuro da tecnologia e de ambientes ricos, fiz a LaBerge uma pergunta que, em meados de 2016, parecia praticamente obrigatória: A ESPN quer criar experiências para fones de ouvido de realidade virtual, como o Oculus Rift do Facebook?

Ele fez uma careta só de pensar nisso. O que acontece com a realidade virtual é, digamos, que você está assistindo a um evento esportivo. Você coloca uma câmera virtual ao lado de Jack Nicklaus e grava todo o campo de visão. Coloque os óculos - ele imita um fone de ouvido Oculus-tyle - e se quiser assistir ao jogo, precisa fazer isso por duas horas. Você começa a suar, a coisa fica embaçada. Para esportes, é estranho.

Mas aqui está o problema: graças ao Rift, ao Samsung Gear VR, ao HTC Vive e ao PlayStation VR da Sony, a realidade virtual pode parecer sinônimo de fones de ouvido. Mas a RV e sua prima de realidade aumentada são conceitos muito mais amplos. E a ESPN os tem aproveitado desde 1998, ano em que o fundador da Oculus, Palmer Luckey, fez seis anos.

Foi então que começou a aprimorar suas transmissões da NFL, pintando uma linha amarela de first-down em campo, usando uma tecnologia criada por uma startup do Vale do Silício chamada Sportvision . O jogo era real, a linha era virtual e eles se fundiram em uma experiência de alta tecnologia que ajudou as pessoas a tirar mais proveito dos esportes sem exigir que usassem um fone de ouvido maluco. A ESPN está pesquisando ativamente o aumento de suas transmissões com elementos digitais, usando tecnologias e conceitos modernos que, por enquanto, ainda são projetos secretos de laboratório.

Apesar de todo o esforço que a ESPN está fazendo para pensar sobre seu futuro, parte de sua estratégia envolve reconhecer que não sabe o que vem a seguir. Um dia antes do anúncio do iPhone, o Nokia 6600 bar phone era o telefone mais vendido nos Estados Unidos, disse LaBerge como um precedente histórico ao terminar meu dia na ESPN em seu escritório. Ele tinha uma tela de 40 x 30 pixels, preto e branco, sem Internet. As coisas estão mudando em todos os lugares. Realmente é desconhecido. Estamos construindo agressivamente produtos e tecnologias agnósticas.

No final do dia, você está pegando dados e formatando-os. É divertido. Existem muitos problemas difíceis de resolver.