Desvendando o enigma do menino virtual da Nintendo, 20 anos depois

Como a mania de VR dos anos 1990 inspirou um console de videogame falido infame e ainda mal compreendido.

Desvendando o enigma do menino virtual da Nintendo, 20 anos depois



O Menino virtual e seu controladorFoto: Benj Edwards

Vinte anos atrás, em 21 de agosto de 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy na América do Norte. O console de jogos de mesa com pernas de pau, que oferecia uma tela 3D estereoscópica vermelha exclusiva, tentou pegar uma onda de interesse popular na realidade virtual. Foi uma aposta arriscada e inovadora para a Nintendo que não rendeu, deixando muitos se perguntando por que ela existiu.



De acordo com alguns relatórios, o Virtual Boy vendeu cerca de 770.000 unidades em todo o mundo durante seu breve período de vida - e apenas 140.000 unidades em seu Japão natal. Isso pode ser qualificado como um sucesso para um fabricante de brinquedos boutique, mas na década de 1990, a Nintendo havia se acostumado com megahits. O último console da empresa antes do Virtual Boy, o Super Famicom, vendeu pelo menos 20 milhões de unidades em todo o mundo em 1995. O NES vendeu 61,9 milhões de unidades. O Game Boy, 40 milhões. E lá, no meio dessa sequência, estava o Garoto Virtual com seus números estatisticamente insignificantes. Esses são os tipos de números de vendas que a Nintendo poderia acumular acidentalmente ao tossir em uma fábrica.



Entre a deserdação da plataforma pela Nintendo e a morte de seu criador principal em um acidente de trânsito em 1997, o Virtual Boy convida à especulação, ao boato e ao mito como nenhum outro console. Por que vermelho e preto eram as únicas cores que ele podia exibir? Isso causou dores de cabeça? Isso prejudicou a visão das pessoas? Onde estavam os bons jogos? Por que não prendeu na sua cabeça?

Um anúncio da revista Virtual Boy de 1995

Apesar do nome, há uma coisa que o Virtual Boy não é: realidade virtual. O sistema foi concebido durante um período de fascínio pela RV e foi originalmente planejado para ser um fone de ouvido, semelhante a um proto-Oculus Rift. Mas a tecnologia de 1995 não estava à altura da tarefa de gerar mundos imersivos. Como resultado, o console tem sido freqüentemente alvo de desprezo irrestrito de fãs e críticos. Sem nenhuma defesa vinda da Nintendo, que o varreu para debaixo do tapete há muito tempo, o Garoto Virtual se tornou o chicote favorito da história dos videogames.



Ainda assim, o sistema tipifica a disposição histórica da Nintendo em assumir riscos inovadores. Às vezes, essas apostas têm um sucesso esplêndido (Wii, Nintendo DS), e às vezes não (Wii U). Mas aqueles que não compensam são tão fascinantes quanto aqueles que compensam. Isso faz com que valha a pena examinar o Garoto Virtual com mais detalhes, especialmente porque sua bagagem negativa geralmente obscurece a história de sua criação. É um conto intrigante sobre empreendedorismo, invenção, relações culturais Leste-Oeste e o preço da invenção implacável.

Uma tela própria

A Nintendo pode ser uma empresa essencialmente japonesa, mas a história de Virtual Boy começa não no Japão, mas em Cambridge, Massachusetts, EUA. Em 1985, quando a Nintendo ainda não havia conquistado a América do Norte com seu Nintendo Entertainment System, um engenheiro chamado Allen Becker surgiu com uma ideia inteligente.

Allen Becker em sua mesa na Reflection TechnologyFoto: cortesia de Mary Swartz



Não seria bom, Becker pensou, enquanto estava espremido em um assento de avião comercial desconfortavelmente pequeno, ter uma tela pequena e nítida de alta resolução conectada a um computador portátil? Um display que você pode usar facilmente em voos, sem muito consumo de bateria?

Naquela época, os laptops mais populares incluíam telas de baixa resolução, que renderizavam gráficos monocromáticos em blocos em tons de cinza esverdeado turvo - se é que funcionavam gráficos. As telas não eram muito grandes, normalmente não eram legíveis em condições de pouca luz e se transformavam em uma mistura borrada de azul ou verde ao exibir o movimento.

A tecnologia CRT exigia muita energia para se amontoar em um pacote pequeno com uma duração de bateria razoável.

As alternativas óbvias não eram adequadas: a tecnologia CRT consumia muita energia para se amontoar em um pacote pequeno com uma duração de bateria razoável, e LCDs coloridos razoavelmente baratos com resolução e requisitos de energia suficientes demoravam meia década. Na mente de Becker, restavam apenas LEDs, que eram baratos, abundantes e baratos. Mas como ele poderia incorporá-los em um display portátil?

Um insight importante veio da longa história de Becker no setor de tecnologia da Nova Inglaterra. Em 1974, ele trabalhou com o agora lendário tecnólogo Ray Kurzweil na Kurzweil Computer Products durante a invenção do primeiro scanner de mesa. Seu scanner foi concebido como parte do sistema de Kurzweil máquina de leitura para cegos , um dispositivo extraordinário que também incluiu tecnologias inovadoras para reconhecimento óptico de caracteres e síntese de voz. Ele usava uma única linha de 500 diodos sensíveis à luz para varrer uma página, linha por linha, de uma maneira que poderia mais tarde ser reconstruída em uma imagem digital bidimensional por um computador.

Com essa técnica se formando em sua mente, Becker concebeu uma tela que consistia em uma única linha de LEDs que poderiam imprimir opticamente uma imagem persistente na retina de uma pessoa, alterando o padrão de luzes que acendiam ao varrer uma determinada área. Mas em vez de mover os próprios LEDs, ele decidiu mover um reflexo dos LEDs - com um espelho que oscilava para frente e para trás 50 vezes por segundo. Ele chamou seu dispositivo de Scanned Linear Array (SLA) e, devido à natureza dos LEDs, ele poderia apresentar uma imagem muito brilhante e nítida em alta resolução por um preço potencialmente baixo se produzido em massa.

Sem capital para fabricar suas próprias matrizes, Becker procurou a tecnologia existente para atender às suas necessidades. Ele encontrou o que procurava em uma matriz fabricada pela AEG Telefunken para impressoras de formato muito grande. Uma vez que os LEDs vermelhos eram uma tecnologia madura e barata, eram eles que as impressoras usavam e o que Becker estava preso. Isso significava que seu monitor só seria capaz de exibir gráficos vermelhos em um fundo preto.

Nate Goldshlag do Reflection (à esquerda) e Allen Becker testam o Private Eye de forma divertidaFoto: cortesia de Mary Swartz

Em cerca de seis meses, Becker montou um protótipo de SLA e recebeu uma primeira rodada de dinheiro de investimento de coortes de tecnologia da Nova Inglaterra como o ex-sócio Ray Kurzweil e o diretor do MIT Media Lab, Nicholas Negroponte, que deu a seu projeto credibilidade em tecnologia instantânea. Em 1986, Becker formou a Reflection Technology, Inc. (uma referência ao seu uso inteligente de espelhos vibratórios) junto com Neil Golden, um vendedor experiente que ajudou com o plano de negócios, Benjamin Wells, um veterano da Polaroid que serviria como cientista-chefe do novo e Nate Goldshlag, ex-engenheiro da Kurzweil, que se tornou Diretor de Eletrônica.

Para preencher a lista, Becker contratou um engenheiro mecânico chamado Greg Hunter e um contador. A equipe abriu uma loja no porão de uma antiga padaria em Cambridge, que ainda conservava o aroma de produtos de panificação. Você sentia o cheiro de pão todos os dias quando estava trabalhando, diz Steve Lipsey, vice-presidente de vendas e marketing da Reflection, que ingressou em 1987.

O grupo trabalhou junto para miniaturizar o protótipo de Becker. Eles vieram com uma tela de 1 ″ capaz de simular uma tela de 12 visto a 18 polegadas de distância. Eles o chamaram de Private Eye.

Becker imaginou o Private Eye como uma forma móvel e minimamente perturbadora de ver as informações quando você precisava de ambas as mãos livres para fazer outro trabalho. Neil Golden e Lipsey trabalharam na literatura de vendas que descreveu cenários como médicos verificando sinais vitais ou ressonâncias magnéticas com o Private Eye durante a cirurgia, e técnicos de aeronaves consultando manuais técnicos deitados de costas, com as mãos segurando ferramentas engorduradas.

Um protótipo bastante rudimentar de Private EyeFoto: cortesia de Ben Wells

Detetive particular do Reflection, parecendo um pouco com um proto-Google Glass

Em busca de alguém para licenciar a tecnologia, Golden e Lipsey viajaram o mundo, fazendo ligações e visitando empresas para fazer demonstrações ao vivo do novo display. Eles se concentraram em potenciais aplicações médicas, militares, industriais e de entretenimento. Eles obtiveram alguns sucessos iniciais: a Hughes Aircraft começou a licenciar o Private Eye como um display heads-up, e um punhado de pequenos fabricantes de PCs anunciaram sua intenção de criar computadores portáteis que utilizassem o display. (Nenhum deles chegou ao mercado.)

Então a Reflection teve sua grande chance no show COMDEX do outono de 1988 em Las Vegas, onde várias publicações selecionaram o Private Eye como um dos gadgets imperdíveis do show. A aparência gerou imensa atenção da imprensa - incluindo características proeminentes em Ciência popular e Mecânica Popular –E trouxe milhares de leads de vendas em potencial.

A mídia de tecnologia saudou o Private Eye como o futuro dos monitores de computador, introduzindo o conceito de computação vestível para o mainstream e pressagiando projetos modernos de realidade aumentada, como o Google Glass e o HoloLens da Microsoft. A Reflection respondeu ao intenso interesse vendendo o Private Eye em um kit de desenvolvimento junto com uma faixa para a cabeça e uma placa de interface de computador por US $ 5.000 cada. Lipsey diz que venderam cerca de 75 a 100 desses kits, gerando receita para a pequena empresa.

Nate Goldshlag do Reflection testa a tela Private Eye à luz do solFoto: cortesia de Mary Swartz

E ainda assim, vender o Private Eye pode ser frustrante. Onde quer que Lipsey fosse, ele testemunhava entusiasmo pelo produto, mas poucas empresas passaram do estágio de exploração. Ele frequentemente encontrava um engenheiro simpático que defendia o Private Eye para a alta gerência. A excitação persistiria por um tempo, então as coisas iriam desaparecer. Eles não conseguiram encontrar um aplicativo matador para nossa tela, diz Wells.

Uma Revolução no Entretenimento

No início da década de 1990, a realidade virtual se tornou uma das principais palavras da moda na mídia de tecnologia americana. O termo implica uma presença simulada em um mundo gerado por computador - um mundo que pode enganar os espectadores fazendo-os sentir como se estivessem realmente lá.

Uma foto da NASA do início dos anos 90 mostrando a RV em funcionamento

Naquela época, os leitores de revistas de tecnologia se viram confrontados com imagens coloridas de fones de ouvido que envolviam o campo de visão dos usuários e prometiam transportá-los para mundos fantásticos. Até a NASA entrou no jogo, fundando seu próprio laboratório de pesquisa de RV em 1990. O conceito atingiu um público ainda mais amplo graças ao filme de 1992 O cortador de grama . Parecia o próximo passo na evolução tecnológica.

Não me lembro de ninguém literalmente vomitando no escritório, mas acho que tivemos sorte.

Imerso nessa atmosfera, por volta de 1990, os engenheiros da Reflection montaram uma demonstração de videogame usando duas unidades Private Eye montadas em uma máscara de soldador. Eles anexaram um aparelho primitivo de rastreamento da cabeça que monitorava o movimento da cabeça do usuário. Os monitores duplos se conectavam a um computador portátil compatível com IBM PC que rodava um jogo de simulação de tanque.

No jogo, o jogador testemunhou uma visão em primeira pessoa de uma janela de tanque, que dava para um terreno deserto com pirâmides. O objetivo era atirar em tanques inimigos. Foi incrível, lembra Lipsey. Jogamos o tempo todo e eu não sou um jogador de vídeo. Foi psicologicamente muito poderoso colocar aquela coisa.

Steve Lipsey, da Reflection Technology, por volta do final dos anos 1980Foto: cortesia de Mary Swartz

Em essência, a empresa havia criado um protótipo de um fone de ouvido de realidade virtual muito barato. Isso convenceu a Reflection a dobrar as vendas para empresas de brinquedos e videogames. Lipsey passou uma quantidade considerável de tempo viajando entre a Nova Inglaterra e a sede da Mattel na Califórnia, enquanto os engenheiros deliberavam sobre o uso da tecnologia. A Hasbro também deu um giro. Nenhuma das discussões foi a lugar nenhum.

Vendendo a tela

No início da década de 1990, enquanto a Reflection tentava encontrar clientes para sua tecnologia de display Private Eye, a fabricante de brinquedos Mattel teve um interesse particular em pesquisar suas perspectivas de entretenimento. Lipsey logo se viu passando uma quantidade significativa de tempo na sede da empresa. Conhecedor da segurança militar, ele diz que os laboratórios de P&D da Mattel eram mais difíceis de entrar do que o Pentágono. Depois de passar por todas as várias portas, basicamente há uma sala cheia de caras que passam a maior parte do dia jogando piadas elaboradas uns com os outros, diz ele.

Entre suas ligações de vendas mais bizarras, Lipsey se lembra de ter passado o dia com o psicólogo da contracultura e defensor das drogas Timothy Leary em sua casa no norte da Califórnia. Ele estava, é claro, muito interessado em qualquer coisa que o levasse a outro lugar, diz Lipsey. Durante aquela tarde, Leary ficou impressionado com o jogo de tanques de realidade virtual da Reflection. Era uma forma sem drogas de expandir sua consciência.

Por mais poderoso que fosse, a demo do jogo head-tracking tinha suas desvantagens. Wells lembra: O objetivo da demonstração do tanque era demonstrar o rastreamento da cabeça. Ao virar a cabeça para a direita, o que você viu mudou em uma quantidade correspondente. Mas se você introduzir um atraso perceptível entre o movimento de sua cabeça e a visualização na tela, a tela pode causar enjôo. (Duas décadas depois, Oculus e outros fabricantes de sistemas VR modernos devem lidar com os mesmos problemas .) Se não me falha a memória, sempre estivemos do lado 'muito lento' do ponto de vômito, diz Wells. Não me lembro de ninguém literalmente vomitando no escritório, mas acho que tivemos sorte.

Outros aparentemente não tiveram tanta sorte. Um grande problema era que as crianças adoeciam, vomitavam ou caíam ao usar isso, lembra Tom Kalinske, o ex-presidente da Sega of America, que encontrou o Private Eye enquanto revisava a tecnologia potencial de RV no início dos anos 1990. Não podíamos correr esse risco. Mas essa não foi a única desvantagem que a Sega viu. Pelo que me lembro, nosso problema com ele era que era apenas uma cor, diz Kalinske. Já estávamos promovendo Game Gear em todas as cores.

Agora você está brincando com o poder

Após rejeições da Mattel, Hasbro e Sega, Steve Lipsey flexionou suas conexões no Japão por meio de um colega chamado Jack Plimpton, que atuou como contato profissional da Reflection naquele país. Em 1991, Lipsey voou para Kyoto para visitar a gigante dos videogames Nintendo Co., Ltd. - a empresa-mãe de todas as subsidiárias mundiais da Nintendo.

Naquela época, a Nintendo era a maior e mais bem-sucedida fabricante de videogames do mundo e uma das empresas mais valiosas e promissoras de todo o Japão. A empresa, liderada pelo presidente Hiroshi Yamauchi, possuía quase toda a indústria após o enorme sucesso de seu console Famicom de 1983 (lançado como NES na América) e do game Boy portátil de sucesso lançado em 1989.

Após consultas anteriores de Plimpton, notícias sobre a tecnologia de exibição do Reflection caíram sobre a mesa de Gunpei Yokoi, o chefe da divisão interna de R & D1 da Nintendo. Yokoi ingressou na Nintendo em 1965, muito antes da era dos videogames. Ele foi responsável por vários produtos de sucesso, como o Ultra Hand, um dispositivo de preensão de brinquedo em forma de treliça na década de 1960, o Game and Watch série de jogos portáteis no início dos anos 1980 e o Game Boy.

Após o sucesso surpreendente do Game and Watch , que resultou de um boom na tecnologia de tela de calculadora barata, Yokoi teve um orgulho especial em encontrar novos usos para a tecnologia mundana, barata e amplamente adotada. O Game Boy deu continuidade a essa filosofia, utilizando um LCD monocromático barato e não retroiluminado em uma época em que os concorrentes da Nintendo se fixavam em monitores coloridos portáteis retroiluminados. Apesar da falta de cor e luz de fundo, o Game Boy provou ser um sucesso astronômico, movendo dezenas de milhões ao redor do mundo poucos anos após seu lançamento.

Lipsey e Wells demonstraram a demo do jogo tank (entre outras aplicações de sua tela, apenas no caso) para engenheiros da Nintendo. Wells se lembra de uma visita anterior à Nintendo, onde deu uma demonstração para um funcionário japonês particularmente ansioso e interessado. Só muito mais tarde Wells percebeu que estava sentado ao lado do próprio Yokoi. Ele se apaixonou pela tecnologia, diz Wells. Ele empurrou. Ele disse: ‘Há um ótimo produto aqui. & Apos;

The Virtual Boy’s Alarme Vermelho

Gunpei Yokoi, mentor do Virtual Boy

Uma encruzilhada pessoal

A oportunidade do Private Eye surgiu em um momento interessante para Yokoi. Em sua autobiografia, Pavilhão de jogos Gunpei Yokoi , escrito em 1997 com a ajuda do autor japonês Takefumi Makino, ele descreveu se sentir deslocado na indústria no início dos anos 1990. O mercado de consoles domésticos, em sua opinião, havia se transformado em uma corrida armamentista tecnológica que evitou a jogabilidade por gráficos chamativos. Ele também sentiu que os jogos estavam começando a atender a um público hardcore e não tinham apelo geral suficiente para manter o público mainstream comprovado da Nintendo voltando nos próximos anos.

Esses sentimentos surgiram em um momento importante para Yokoi porque, pouco antes da visita da Reflection, ele se viu encerrando o negócio de invenções da Nintendo, que se tornara grande demais e burocraticamente sufocante para ele. Ele trabalhou na empresa por 26 anos, acumulando muitos sucessos, e começou a procurar um novo desafio. Ele traçou um plano para se aposentar aos 50 anos da Nintendo; ele então fundaria sua própria empresa, onde teria mais controle direto sobre o processo de invenção.

Então a Tecnologia de Reflexão apareceu. Yokoi tinha 49 anos e, de repente, uma oportunidade inesperada de mover a Nintendo em uma nova direção pousou bem na sua frente. Isso colocou seus planos de aposentadoria em espera.

Onde outros viram deficiência na exibição vermelho sobre preto do Private Eye, a mente criativa de Gunpei Yokoi viu uma vantagem completamente inesperada. O que mais o impressionou na tela Private Eye foi sua capacidade de mergulhar o jogador na escuridão total e perfeita. Desse modo, ele concebeu a tela como uma forma de projetar uma profundidade infinita.

Se o meio da tela da TV atingiu o limite de seu potencial, o 3D não é a única opção?

A maneira padrão de criar imagens 3D é usando cristais líquidos, escreveu Yokoi em seu livro. No entanto, como os cristais líquidos precisam de luz de fundo, mesmo na escuridão completa, alguns pontos percentuais da luz vazam. Os LCDs não geravam preto verdadeiro, ele explicou, mas os LEDs, quando desligados, sim.

Yokoi esperava que isso levasse a um tipo de jogo totalmente novo. A ideia era que ficasse na escuridão total, para que você não sentisse a moldura da tela, escreveu ele. Ele buscou um mundo de jogos que transcendesse as fronteiras de um aparelho de televisão.

E esses jogos, calculou Yokoi, atrairiam um público muito mais amplo, preparando a empresa para uma nova era. Tenho minhas dúvidas quanto ao futuro da Nintendo se ela continuar perseguindo videogames da mesma forma que antes, escreveu ele. O que deve ser feito para atrair novamente os jogadores do Famicom e do Super Famicom? Se o meio da tela da TV atingiu o limite de seu potencial, o 3D não é a única opção?

A parte inferior de um protótipo do Virtual Boy com uma versão integrada do Pinball Espacial e um controlador pintado à mãoFoto: cortesia de Ben Wells

The Go-Ahead

Depois de obter o apoio de vários engenheiros da Nintendo, Lipsey e Wells se sentiram otimistas de que a empresa licenciaria o Private Eye para uma nova ideia de console de jogo. Mas primeiro, eles tiveram que passar pelo conselho de diretores da Nintendo. Lipsey relembra a experiência estranha de se enfileirar em um elevador com Plimpton e funcionários da Nintendo por nível de negócios no caminho até a sala de reunião, e então sentar na ordem correta na mesa com base no status.

Lipsey deu sua demonstração habitual, que incluiu uma longa apresentação de slides de aplicações potenciais, com tradução de Jack Plimpton. A dupla se sentou em frente ao presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Perto do final da apresentação, Lipsey ouviu um baque surdo. Ele olhou para cima e viu Yamauchi de bruços na mesa. Sua cabeça caiu sobre a mão, na mesa, e ele está dormindo, lembra Lipsey. Todo mundo estava sentado lá, ninguém faz nada.

Na saída, Lipsey se virou para Plimpton e disse: Bem, isso foi um desperdício de uma passagem de avião para o Japão. Plimpton respondeu: Não, isso foi incrível! Nos negócios japoneses, esse era o cara sênior enviando a mensagem aos subordinados de que eles poderiam prosseguir. Eles não precisavam mais dele - o projeto está pronto!

Na verdade, Yamauchi tinha a maior confiança de que seus engenheiros escolhidos a dedo criariam grandes coisas - especialmente seu famoso designer de gadgets, Yokoi. Yamauchi tendia a confiar mais nos desenvolvedores do que nos produtos, diz o biógrafo de Yokoi Makino. Acho que ele confiou no que Yokoi estava fazendo depois que o viu trabalhando duro para desenvolver suas ideias.

Yamauchi deu luz verde ao engenheiro sênior para prosseguir com seu projeto. A Nintendo comprou uma licença mundial exclusiva para a tecnologia de exibição Private Eye para uso em videogames, que incluía US $ 10 milhões em royatlies antecipados, junto com a compra de uma participação minoritária na Reflection Technology. A tripulação da Reflection jurou segredo, referindo-se internamente à colaboração com a Nintendo como Dragon Project.

Al Becker, presidente da Reflection, ficou extasiado com o acordo com a Nintendo. Foi o mais próximo que a empresa chegou de ter seus monitores incorporados em um produto de consumo - um dispositivo eletrônico de mercado de massa que poderia vender dezenas de milhões de unidades.

O FaxView do Reflection permite que você veja os faxes, em vermelho e preto.

Confiante de que o acordo com a Nintendo representava um caminho quase certo para o sucesso financeiro, a Reflection formou uma equipe e começou a explorar ainda mais oportunidades para seus monitores. Ele veio com um gadget portátil chamado FaxView que pode receber e exibir fax em trânsito, sem papel. O usuário podia ver os faxes segurando o dispositivo contra os olhos, onde seria apresentado um minúsculo visor Private Eye que mostrava o conteúdo do fax (em tons de vermelho, é claro).

Enquanto isso, a Nintendo subcontratou a construção dos conjuntos de exibição do console para Mitsumi e, após a transferência, Ben Wells e outros funcionários da Reflection Technology passaram a maior parte do tempo no Dragon Project trabalhando com engenheiros da Mitsumi. Eles o pegaram e executaram, diz ele, elogiando a habilidade da equipe técnica da empresa.

Visão encontra a realidade

Cheio de entusiasmo, Yokoi inicialmente esperava que seu novo dispositivo de jogo incorporasse o rastreamento da cabeça como a demonstração do tanque da Reflection Technology. A primeira intenção de Yokoi era criar um console de videogame que parecesse um par de óculos de proteção, diz Makino, que se tornou amigo de Yokoi enquanto era coautor de seu primeiro livro em 1997. Ele pensou em poder colocá-los e andar por aí.

Um conjunto de exibição do Virtual BoyFoto cedida por Ben Wells

O desenvolvimento do projeto, batizado de VR32 pela Nintendo, começou a sério com a mobilidade como um objetivo final óbvio. Sob a direção de Yokoi, os engenheiros da Nintendo escolheram um processador RISC de 32 bits de baixa voltagem da NEC. Eles também desenvolveram chips auxiliares especializados para renderizar gráficos.

Um grande problema com a ideia de tornar o VR32 vestível, de acordo com Makino, era que os engenheiros da Nintendo estavam preocupados em colocar um chip com altas emissões de rádio perto da cabeça do usuário, uma vez que a segurança da radiação EMF no cérebro ainda não tinha sido completamente estudada. Sua proximidade também produzia ruído visual nas telas. Isso significava que a CPU interna tinha que ser coberta por uma placa de metal, diz Makino, o que tornava todo o sistema muito pesado, forçando o abandono do conceito de óculos de proteção.

Não muito tempo depois, o console de Yokoi evoluiu de um fone de ouvido com tira para um dispositivo mais pesado que pode ser apoiado no rosto usando um suporte de ombro desajeitado. Mais uma vez, o departamento jurídico da Nintendo temia questões de responsabilidade; o dispositivo pode fazer com que crianças caiam de uma escada enquanto brincam. O engenheiro de reflexão Ben Wells também se lembra de um cenário de pesadelo em que imaginou uma criança jogando VR32 na parte de trás de um carro que sofre um acidente. Vidro e plástico enfiados no rosto das crianças era algo que a Nintendo queria evitar.

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Atingido por questões de responsabilidade, VR32 logo evoluiu para uma janela de exibição vermelha volumosa montada em um bi-pod que repousava sobre uma mesa. Chega de acessórios ou bandanas: as pessoas teriam que se curvar sobre o dispositivo para jogar. Mas hey - ainda estava em 3D.

Uma vez na forma de mesa, VR32 poderia ter se beneficiado de um chipset mais poderoso, capaz de entregar mundos 3D imersivos poligonais totalmente sombreados mais parecidos com o Nintendo 64. Isso teria feito o sistema realmente se destacar na época de seu lançamento. Mas a Nintendo se viu fortemente investida no design e fabricação de silício customizado para o sistema, então VR32 ficou preso com suas raízes de hardware embutido alimentado por bateria, que provou ser muito fraco para qualquer experiência 3D além de gráficos wireframe toscos e várias camadas de sprites 2D .

A Nintendo viu isso como seu quarto produto.

Por volta dessa época, Yokoi começou a ter dúvidas persistentes sobre o sucesso do sistema, e esses sentimentos foram amplificados entre outras facções dentro da Nintendo. Pelo que ouvi, houve muitas opiniões céticas levantadas durante o processo de desenvolvimento, diz Makino. Até o Sr. Yokoi admitiu que ele próprio se sentiu desconfortável durante o desenvolvimento. Ele descreveu isso como uma espécie de sentimento 'hiri-hiri'. Esta é uma onomatopeia que só existe em japonês, mas pense nela como o tipo de sensação que você teria ao ser cozido lentamente em uma frigideira.

Se havia ceticismo na Nintendo, os executivos da empresa não deixaram transparecer para seu parceiro americano. Posso dizer que todos gostaram muito disso, lembra Wells. O comentário que ouvi foi que a Nintendo viu isso como seu quarto produto. (Depois da Famicom, Game Boy e Super Famicom.)

Quando o VR32 começou a assumir sua forma final, o departamento de marketing da Nintendo trabalhou em uma campanha de branding. O console de Yokoi se tornou Virtual Boy, um nome que combinava realidade virtual com a palavra menino de uma forma que implicava uma extensão do portátil Game Boy da Nintendo.

A escolha do nome seria prejudicial, uma vez que configurava comparações inevitáveis ​​com o dispositivo portátil de jogos absurdamente bem-sucedido da Nintendo. Teria que jogar grande ou ir para casa. Não haveria uma segunda chance e nenhum potencial de status de boutique para o quarto produto da Nintendo.

Problemas nos olhos

De volta aos Estados Unidos, a Reflection continuou a consultar a Nintendo e a Mitsumi na tela do Virtual Boy. A Nintendo queria a confirmação da Reflection de que sua tecnologia não prejudicaria a visão de seus clientes. Sob o conselho da Reflection, a Nintendo contratou o Dr. Eli Peli do Schepens Eye Research Institute em Boston para estudar os efeitos potenciais da tela do Virtual Boy na visão humana.

As isenções de responsabilidade do Virtual Boy podem ser um pouco alarmantes.

Peli não comentou diretamente os resultados de sua pesquisa para este artigo devido a um NDA com a Nintendo, mas Wells diz que o médico descobriu que a tecnologia era geralmente inofensiva para a visão - com uma ressalva. Crianças cujo sistema óptico ainda não estava totalmente desenvolvido (o que acontece por volta dos 5 a 7 anos) podem desenvolver olho preguiçoso se as duas exibições estiverem desalinhadas verticalmente. Portanto, o Reflection encerrou as telas do Virtual Boy em uma caixa de plástico rígida e estrutura de aço de precisão. Dessa forma, não havia chance de isso ocorrer.

Longe de ser ruim para os seus olhos, escreveu Yokoi, O Garoto Virtual foi, na verdade, muito bom para eles. Mas não tivemos tempo de apresentar adequadamente essas descobertas, então desistimos de tentar incluí-las no produto.

Os avisos no verso desta edição japonesa do Wario land ocupar cerca de um terço do espaço.

Apesar do resultado geralmente positivo, o departamento jurídico da Nintendo mais uma vez assumiu a posição mais cautelosa e aconselhou a inclusão de avisos importantes na embalagem do Virtual Boy, em seu manual e em panfletos adicionais incluídos com o manual. Os avisos afirmavam que o sistema não deve ser usado por crianças com menos de sete anos.

A Nintendo implementou um cronômetro que lembra os usuários a cada 15 minutos para fazer uma pausa e descansar os olhos.

No Japão, os avisos do Virtual Boy acabaram soando ainda mais severos e ameaçadores do que os dos Estados Unidos. Uma nova lei japonesa, a Lei de Responsabilidade do Produto, deveria entrar em vigor em 1º de julho de 1995. A nova lei tornava as empresas responsáveis ​​por quaisquer acidentes causados ​​pelo uso de seus produtos. Por causa dessa lei, diz Makino, os manuais de repente tiveram que mencionar uma lista completa de coisas que os usuários não deveriam fazer com eles. Às vezes, isso era muito bobo: coisas como 'Não seque um gato molhado usando este micro-ondas.' Se um ato não fosse especificamente proibido no manual, a empresa seria responsável pelo dano. Era uma lei muito rígida, acrescenta.

Por causa dessa lei, a Nintendo decidiu implementar um temporizador de software embutido em seus jogos que lembraria os usuários a cada 15 minutos de pausar e descansar os olhos. O mesmo lembrete encontrou seu caminho para o manual. O manual em vigor tornou-se uma lista de ‘não fazer & apos; escreveu Yokoi. As pessoas que compraram o produto não tinham noção do que estava previsto na Lei PL, por isso, ao lerem as instruções, ficaram com a imagem de que esse produto fazia mal à saúde.

O Nintendo 64Foto: Evan Amos

Pressão para lançar

O chefe da Nintendo, Yamauchi, chegou a 1994 com receio. Toda a indústria sabia que o ano veria o lançamento de dois grandes consoles de próxima geração, o Sega Saturn e o Sony PlayStation, enquanto o competidor de próxima geração da Nintendo, o Ultra 64 (mais tarde renomeado Nintendo 64), não estaria pronto até 1996 .

Depois que o Virtual Boy se transformou de um sistema de realidade virtual vestível em uma raridade de mesa, a Nintendo provavelmente deveria ter cancelado o projeto. Mas com a concorrência acirrada em mente, Yamauchi encorajou R & D1 a completar o Virtual Boy e prepará-lo para o lançamento o mais rápido possível para ganhar tempo antes do lançamento do Nintendo 64. É claro pelas pessoas com quem conversei que muitas pessoas no marketing O departamento viu o Virtual Boy como um sistema de nicho que poderia preencher uma lacuna do mercado e, portanto, pressionou para acelerar seu lançamento, diz Makino.

Isso não quer dizer que o Virtual Boy foi uma reflexão tardia - na verdade, a Nintendo gastou recursos consideráveis ​​no sistema, incluindo a construção de uma fábrica para a fabricação do sistema na China (sem mencionar o financiamento de seu desenvolvimento por quatro anos).

A pressa causou uma tensão considerável para o grupo de Yokoi. No início dos anos 1980, Yamauchi estruturou os três grupos de P&D da Nintendo para serem isolados em termos de desenvolvimento e competitivos internamente entre si. O isolamento resultou em avanços interessantes, mas a falta de cooperação entre eles pode ter efeitos prejudiciais nos produtos da empresa.

Por exemplo, em 1994, o famoso designer de jogos da Nintendo, Shigeru Miyamoto, se viu envolvido até o pescoço no trabalho no Ultra 64. Este projeto consumiu a maior parte dos dólares de P&D da Nintendo e fez o novo console de Yokoi parecer um hobby em comparação.

Mario Tennis era tênis genérico, com Mario

Yokoi foi instruído por Yamauchi para tirar a ênfase de Mario no sistema.

O apoio de Miyamoto era importante, porque a partir de 1981, o designer equipou a Nintendo com um elenco de personagens do tipo Disney ao criar o Mario , Zelda , e Donkey Kong franquias. Seu sucesso transformou a Nintendo em uma empresa de propriedade intelectual, tanto quanto de tecnologia.

E, ainda assim, aquele IP valioso só faria aparições simbólicas no novo hardware de Yokoi, como colocar personagens de Mario em um jogo de tênis genérico ( Mario Tennis ), ou regurgitando um clássico de arcade de 12 anos, Mário Bros. , em um remake estranho, cujo uso da perspectiva estereoscópica provou ser inteiramente incidental para a jogabilidade ( Mario Clash )

Na verdade, Yokoi foi instruído por Yamauchi para tirar a ênfase de Mario no sistema, já que o personagem estava programado para fazer sua grande estreia 3D no Ultra 64. No início, eu tinha uma grande lista de títulos como Mario Clash, mas eu estava disse para não lançar esse tipo de coisa, escreveu Yokoi. Acho que foi uma questão de desacordo sobre como apresentar o produto. Para mim, foi um jogo perfeito para nossos usuários-alvo, mas dentro da empresa, muitas pessoas acreditavam fortemente que o Virtual Boy apenas atrairia um determinado grupo de jogadores obstinados.

O primeiro protótipo de jogo do Virtual Boy, Pinball Espacial

Em vez disso, Yokoi teria que confiar em conceitos de jogo desenvolvidos internamente pela R & D1 e pela frequente subcontratada da R & D1 Intelligent Systems. Essa empresa, que ajudou na criação de Metroid na era Famicom, programou o primeiro jogo do Virtual Boy, Pinball Espacial . No início, todo o tabuleiro de pinball estava desenhado na tela, escreve Yokoi, mas eu disse: ‘Estamos trabalhando com o Garoto Virtual aqui ... basta desenhar as bordas e torná-lo espacial do pinball. & Apos;

Pinball Espacial tornou-se a vitrine do sistema; acabou sendo a manchete das primeiras aparições do console em feiras de negócios (antes do lançamento, o Intelligent o reformulou para o lançamento comercial Pinball Galáctico )

Aplicativo Virtual Boy's Killer?

NES teve Super Mario Bros. , Game Boy tinha Tetris . Qual poderia ter sido o aplicativo matador do Virtual Boy? Em minha mente, um título conhecido se destaca: Ruína . A chance de jogar o inovador jogo de tiro em primeira pessoa de 1993 em 3D estereoscópico poderia ter atraído alguns jogadores, especialmente nos EUA.

Perguntei a John Carmack, seu co-criador, se a Nintendo alguma vez abordou a Id Software sobre o Garoto Virtual. Não, a Nintendo e a Id não eram amigáveis ​​nos anos 90, ele me disse. Tive uma experiência desagradável desenvolvendo no SNES. Durante esse episódio, a Nintendo insistiu em modificações pesadas e censura em uma versão Super NES de Ruína -precursor Wolfenstein 3D . Ainda assim, Carmack, que agora é CTO da Oculus VR, está disposto a refletir sobre o potencial do Garoto Virtual. Teria sido um desafio fazer um Ruína jogo de classe nesse hardware, diz ele. Mas algo como Wolf 3D em estéreo provavelmente teria sido possível.

À distância, a Reflection Technology observou com ligeiro nervosismo enquanto seu conceito de simulador de tanque totalmente imersivo e monitorado se degradava em uma representação estereoscópica do pinball no espaço. Seu grupo de software simplesmente não estava à altura de toda uma nova maneira de pensar sobre jogos, diz Lipsey. Pouco antes do lançamento, a Nintendo lançou o protótipo Reflection, um Virtual Boy com Pinball Espacial embutido. Era novo e intrigante, mas não era um simulador de tanque. Ben Wells relembra: Eu me sentava e olhava para o fliperama por um ou dois minutos de cada vez e era como, ‘Deus, que legal!’ Então eu voltava ao trabalho.

O manual para a edição japonesa de Wario land para o menino virtual

No final das contas, a qualidade do software se resumia ao tempo que o grupo de Yokoi teve para desenvolvê-lo. E as pressões da alta gerência significaram que atalhos tiveram que ser tomados, forçando a equipe de software de Yokoi a calçar técnicas de jogo 2D conhecidas em um mundo 3D da melhor maneira possível.

O menino sai de casa

Quando a notícia do projeto de Yokoi vazou pela primeira vez, o otimismo permeou os primeiros relatórios sobre VR32 na imprensa. A Sega havia discutido o desenvolvimento de um fone de ouvido VR para seu console Genesis já em 1991, e a Atari se gabou de um fone de ouvido potencial para o sistema Jaguar 1993. Nesse clima, qualquer notícia da RV como uma nova fronteira para videogames chamou a atenção das pessoas. Mas, à medida que a notícia se espalhou sobre o suposto visor todo vermelho do Virtual Boy e sua dependência de um suporte de mesa, o entusiasmo na imprensa de videogames dos EUA diminuiu.

Experimentando o Garoto Virtual na Exposição de Software Shoshinkai em 1994Foto: Nintendo

Ainda assim, estava a todo vapor para a Nintendo, que mostrou o Virtual Boy ao público pela primeira vez em 15 de novembro de 1994 na Shoshinkai Software Exhibition em Harumi, Japão. Os participantes podiam jogar jogos como Pinball Espacial e Teleroboxer , um jogo de boxe. A reação no Japão provou ser morna, com uma mistura de espanto com a tecnologia estereoscópica, mas perplexidade sobre sua tela toda vermelha e seu preço-alvo de varejo, que era estimado em cerca de US $ 200. (Na época, o Game Boy, com uma cópia do Tetris , vendido por cerca de US $ 60). A Nintendo anunciou corajosamente que esperava vender cerca de 3 milhões de unidades do Virtual Boy em seu primeiro ano no mercado.

The Virtual Boy em sua embalagem para o mercado japonês

Dois meses depois, em 6 de janeiro de 1995, o Virtual Boy fez sua estreia nos EUA no show Winter CES em Las Vegas, com outra resposta mista e cautelosa. Poucos grandes meios de comunicação criticaram o sistema antes de seu lançamento, expressando otimismo cauteloso em nome do monstruosamente bem-sucedido Nintendo. Enquanto isso, a imprensa entusiasta na web nascente não puxou nenhum soco. Meu maior problema é a Nintendo tentar passar isso para o público como realidade virtual. Não é, escreveu Michael Lambert para um dos primeiros fanzines de videogame online depois de experimentar o Virtual Boy na CES.

Naquele ano, a Nintendo dividiu seu estande na CES com a Reflection Technology, que mostrou seu produto FaxView. A Nintendo lançou comunicados de imprensa anunciando a natureza de sua parceria com a Reflection Technology pela primeira vez. Al Becker e a equipe do Reflection não poderiam estar mais animados para o futuro.

Então o desastre aconteceu. Nos meses que antecederam o lançamento do Virtual Boy no Japão, a mídia de lá se agarrou aos avisos de saúde e visão da Nintendo e os sensacionalistas, sugerindo que o Virtual Boy era definitivamente ruim para os olhos dos jogadores. O ataque ocorreu em um momento em que os videogames em geral estavam sob o fogo do sistema japonês. Entre isso e as advertências de saúde, Makino diz: Mesmo que uma criança quisesse um Garoto Virtual, seu pai provavelmente compraria um PlayStation no Natal.

Não deveria ser surpresa, então, que quando o Virtual Boy foi lançado no Japão em 21 de julho de 1995, o sistema foi recebido com pouco entusiasmo. Ao contrário da Super Famicom, que viu os compradores fazerem fila na rua esperando para comprar um sistema, ninguém fez fila para o Garoto Virtual.

Um anúncio japonês do Virtual Boy

Felizmente para a Nintendo of America, a imprensa americana não havia empilhado o Virtual Boy por motivos de saúde, então, quando ele foi lançado em 21 de agosto de 1995 por US $ 179,95, as vendas pareciam animadas no início. Nos EUA, a Nintendo fez uma parceria com a Blockbuster para alugar sistemas Virtual Boy para que as pessoas pudessem experimentar por si mesmas, uma estratégia única para contornar a dificuldade de transmitir o efeito 3D do sistema em anúncios impressos e na TV.

Durante a janela de lançamento do outono, o Virtual Boy superou as vendas do Sega Saturn, de acordo com Peter Main, VP de marketing da Nintendo of America, citado no artigo de David Sheff Fim do jogo: pressione Iniciar para continuar . Aparentemente, isso não foi bom o suficiente para a Nintendo, porque eles baixaram o preço do sistema em US $ 20 para US $ 159,95 em 18 de outubro.

Dê-me um bilhão de ienes para comercializá-lo e lançarei o Garoto Virtual na estratosfera.

Enquanto isso, no Japão, as coisas pareciam fracas para o sistema. Em dezembro, ele havia vendido apenas 140.000 unidades em seu país de origem, um fracasso profundamente embaraçoso para os padrões da Nintendo. Em 22 de dezembro de 1995, Yamauchi decidiu desligar o Virtual Boy no Japão - apenas seis meses após seu lançamento - para não gastar mais dinheiro em um flop óbvio.

O que [Yokoi] realmente lamentou foi o fato de não ter conseguido desenvolver um tipo de videogame novo e completamente diferente, diz Makino. Yokoi atribuiu o fracasso a vários fatores, desde a cobertura injusta da imprensa, a mal-entendidos de jogadores de videogame hardcore, ao fator de forma desajeitado. Acima de tudo, ele culpou a Nintendo no Japão por não fazer o suficiente para comercializar o sistema lá, depois dizendo que disse a seus colegas da Nintendo: Dê-me um bilhão de ienes para comercializá-lo e eu lançarei o Virtual Boy na estratosfera. Um bilhão de ienes seria cerca de US $ 10 milhões nos EUA na época, uma ninharia para a Nintendo.

A Nintendo continuou cortando o preço do Virtual Boy.

Já que o Virtual Boy tinha se saído melhor nos EUA, a Nintendo of America decidiu mantê-lo na lista por mais algum tempo para ver se ele poderia ganhar impulso. Não era pra ser. A demanda diminuiu e a NOA baixou o preço para US $ 99 em maio de 1996. Depois de uma exibição na E3 1996, a Nintendo retirou a menção ao Virtual Boy de seus planos de marketing e, em agosto daquele ano, oficialmente retirou o plugue de uma vez por todas.

No final de 1996, a Virtual Boy começou a aparecer nos corredores de lojas de brinquedos como a Toys R Us por US $ 30 ou menos. De volta a Massachusetts, a Reflection Technology cambaleou com a virada dos eventos. Ficamos todos chocados quando ele afundou, lembra Wells. O mais chocado de tudo foi Allen Becker, que basicamente apostou a empresa no sucesso do Garoto Virtual.

A Sad Coda

A queda do Virtual Boy afetou, mais uma vez, a aposentadoria de Gunpei Yokoi. O plano de Yokoi era fazer com que o Garoto Virtual se tornasse um sucesso e, em seguida, ajudar a construir os principais produtos da Nintendo em três categorias: consoles, celulares e vestíveis, diz Makino, que escreveu dois livros sobre o inventor. Então, ele queria sair da empresa.

De acordo com Makino, o presidente da Nintendo, Yamauchi, não criticou Yokoi pelo fracasso do Garoto Virtual. Quando falhou, ele simplesmente retirou o produto rapidamente e não tentou colocar a culpa no Sr. Yokoi, diz Makino. Mas Yamauchi esperava que as pessoas assumissem a responsabilidade por seus erros. Acho que o Sr. Yokoi sentiu isso, por isso tentou compensar seu fracasso no Garoto Virtual com outro produto, diz Makino. Esse produto se tornaria o Game Boy Pocket, uma versão muito menor, mais leve e com menos consumo de energia do portátil de sucesso de Yokoi (com uma tela melhor para inicializar). Ele foi lançado em 1996 com grande aclamação. Depois disso, era hora de seguir em frente.

Materiais de marketing para o Koto Laboratory, a startup pós-Nintendo de Yokoi

Tanto a imprensa americana quanto a japonesa não puderam deixar de vincular a saída de Yokoi ao fracasso do Garoto Virtual.

Yokoi apresentou sua renúncia em 16 de agosto de 1996, depois de quase 31 anos na Nintendo, e quatro anos depois de originalmente planejado fazê-lo. Em um país onde os funcionários normalmente permaneceram leais à empresa por toda a vida profissional, sua saída chocou a indústria. Tanto a imprensa americana quanto a japonesa não puderam deixar de vincular sua saída ao fracasso comercial do Virtual Boy. Até o presidente da Nintendo of America, Howard Lincoln, teve a impressão de que Yokoi o deixou arrependido por causa do Virtual Boy e lamentou abertamente a perda de tão grande talento.

Yokoi ficou muito preocupado com esses relatos, todos baseados em mal-entendidos, disse Makino, que testemunhou pessoalmente o desconforto de Yokoi pouco tempo depois. Na época, Yokoi negou as reivindicações aos que perguntaram, mas manteve um perfil relativamente baixo na imprensa porque estava trabalhando duro em seu projeto pós-Nintendo.

WonderSwan de Bandai, lançado após a morte de YokoiFoto: Evan Amos

Um mês depois de deixar a Nintendo, Yokoi fundou uma empresa chamada Koto Laboratory, junto com Yoshihiro Taki, um colega de pesquisa e desenvolvimento que havia saído na mesma época. Yokoi se lançou em seu novo trabalho com grande entusiasmo, trabalhando em uma nova série de jogos de chaveiro de LCD e até mesmo em um novo console de videogame portátil, uma unidade monocromática que funcionava com uma única bateria AA. Mais tarde, seria vendido para a Bandai e lançado como WonderSwan, exclusivo para o Japão.

Tragicamente, Yokoi não conseguiu aproveitar o renascimento de sua carreira por muito tempo. Em 4 de outubro de 1997 - pouco mais de um ano depois de deixar a Nintendo - ele se envolveu em um pequeno acidente de trânsito em uma rodovia 320 quilômetros ao norte de Tóquio. Quando ele e o motorista do carro saíram do veículo para inspecionar os danos, outro carro passou em alta velocidade e atingiu Yokoi, matando-o. Ele tinha 56 anos.

Um jovem membro da próxima geração dá uma chance ao Garoto Virtual.Foto: Benj Edwards

Como o fracasso do Garoto Virtual, a renúncia de Yokoi e sua morte aconteceram em pouco mais de dois anos, os três eventos passaram a ser ligados na mente das pessoas. Por extensão, o console quase levou a culpa pelo seu falecimento, já que se poderia imaginar que ele não estaria naquele carro naquele dia se ainda trabalhasse na Nintendo. Howard Lincoln disse isso a Andy Eddy nos capítulos estendidos de Game Over , revisado em 1999.

Este ponto de vista é baseado em uma suposição falha. Yokoi planejava deixar a Nintendo o tempo todo. Pouco antes de sua morte, ele estava feliz com o caminho que havia escolhido. Ele havia inventado seus sonhos e estava a caminho de inventar mais.

FaxView, o único dispositivo de consumidor além do Virtual Boy a incorporar a tecnologia de exibição da Reflection

Embora a Nintendo fosse uma empresa enorme que poderia facilmente absorver as perdas de um fracasso como o Virtual Boy, seu fracasso foi financeiramente devastador para a Reflection Technology, que esperava transformar o sistema em um IPO. O FaxView entrou em produção no final de 1995, mas não decolou, então a empresa buscou mais investimentos e mergulhou no modo de pesquisa. Por volta de 1997, a empresa anunciou que estava trabalhando em uma versão colorida da tela Private Eye chamada P7, mas ficou sem dinheiro antes de concluir o projeto.

Sempre inquieto, o fundador Al Becker logo mudou para outro empreendimento envolvido com tecnologia de purificação de água para países em desenvolvimento. Essa busca foi interrompida quando, em 14 de outubro de 2001, ele morreu inesperadamente em sua casa de uma artéria rompida enquanto assistia à TV. Ele tinha 53 anos.

correlação não é causalidade.

No final, o display Private Eye só se transformou em dois produtos de consumo: o Virtual Boy e o FaxView. Mas, ao longo do caminho, ajudou a dar o pontapé inicial nos conceitos de computação vestível e realidade aumentada e capturou a imaginação de um dos inventores de brinquedos mais importantes do mundo. Ele também alimentou o primeiro e único sistema de videogame estereoscópico nativo - uma realização com visão de futuro notável, visto que foram necessárias mais duas décadas para o Oculus Rift, o Projeto Morpheus da Sony e HTC's Live para voltar à ideia.

Para Yokoi e Becker, o brilho imperfeito do Virtual Boy é parte de um legado impressionante - lançamento ousado, fracasso impressionante e tudo.