A história não contada da invenção do cartucho de jogo

Como a descoberta técnica de uma empresa esquecida na década de 1970 lançou um negócio de bilhões de dólares e ajudou a gerar um novo meio criativo.

A história não contada da invenção do cartucho de jogo

Considere o humilde cartucho de videogame. É uma caixa de plástico pequena e durável que oferece a experiência de software mais imediata e amigável já criada. Basta conectá-lo e você estará jogando em segundos.



Se você já usou um, tem dois homens a agradecer: Wallace Kirschner e Lawrence Haskel, que inventou o cartucho do jogo há 40 anos enquanto trabalhava em uma empresa obscura e se recuperava de um fracasso comercial. Depois que o sistema programável da dupla foi simplificado e transformado em um produto comercial - o console do Canal F - por uma equipe da empresa de eletrônicos Fairchild, ele mudou o modelo de negócios fundamental dos videogames domésticos para sempre. Ao injetar flexibilidade em uma nova tecnologia, abriu caminho para o crescimento maciço da indústria e o nascimento de um novo meio criativo.

Quase duas décadas atrás, meios mais baratos de distribuição de software de jogos - primeiro a mídia óptica, depois a Internet - começaram a suplantar a tecnologia de cartucho. Mesmo assim, o modelo de negócios criado por Kirschner, Haskel e engenheiros da Fairchild ainda permanece relevante como sempre. Até agora, sua incrível história nunca foi contada.



Fairchild’s Channel F, o primeiro console de jogo com cartuchos



A história não escrita dos cartuchos de videogame começa em um lugar improvável: American Machine and Foundry (AMF), um fabricante mais conhecido por seus equipamentos de boliche .

Na década de 1960, a AMF dirigia um departamento de P&D em Stamford, Connecticut, que originou muitas de suas inovações em tecnologia de boliche. Entre eles estava um sistema de pontuação automatizado, criado em 1968, que monitorava as pontuações de cada jogador e as exibia em um monitor de vídeo montado próximo ao teto de uma pista de boliche.

Por volta de 1969, a AMF decidiu mudar seu departamento de P&D de Stamford para a Carolina do Norte. Enfrentando uma mudança difícil, um punhado de engenheiros de P&D da AMF liderados por um homem chamado Norman Alpert decidiu deixar a AMF e formar sua própria empresa. A Alpex Computer Corporation nasceu, em homenagem ao próprio Alpert.



No início, a Alpex trabalhou em uma caixa registradora eletrônica em parceria com a gigante de equipamentos de correio Pitney Bowes. Mas, devido à intensa competição da IBM e da NCR, a joint venture terminou de forma amarga no final de 1973.

Console Odyssey da MagnavoxFoto: Magnavox

Sem nenhum produto para vender, a Alpex Computer Corporation buscou um novo mercado para seus talentos. Com uma força de trabalho drasticamente reduzida de três funcionários (todos refugiados de uma empresa de entretenimento), a empresa podia se dar ao luxo de correr riscos. De acordo com Wallace Kirschner, um dos ex-engenheiros da AMF que seguiram Norm Alpert para a Alpex, a empresa considerou imediatamente entrar no emergente mercado de videogames. Os videogames explodiram em cena menos de dois anos antes, impulsionados em grande parte pelo sucesso do Atari Pong máquina de arcade e Magnavox's Odyssey console doméstico (ambos lançados em 1972).



Até aquele ponto, todos os produtos de videogame comerciais se baseavam em circuitos lógicos discretos e dedicados para gerar jogabilidade na tela. Nenhum na produção comercial usava um computador como o coração de sua arquitetura. O Odyssey, desenvolvido por uma equipe de engenheiros da empreiteira de defesa Sanders Associates, utilizava tecnologia de meados da década de 1960 que impedia o uso de um computador. Da mesma forma, os fundadores da Atari originalmente procurou rodar jogos como software de computador em minicomputadores por volta de 1969, mas o alto custo dos sistemas envolvidos tornava esse sonho impraticável.

O status quo mudou em 1971, quando a Intel anunciou seu microprocessador 4004. Em um único chip do tamanho de uma unha mindinho, continha a funcionalidade de computação do que antes exigia várias placas de circuito cheias de eletrônicos. O 4004 foi seguido pelo 8008 em 1972 e o 8080 em 1974, cada um adicionando saltos dramáticos em capacidade em relação ao seu antecessor. Firmas concorrentes de semicondutores como Fairchild, National Semiconductor e RCA começaram a trabalhar em seus próprios microprocessadores, enquanto engenheiros em todo o mundo aplicavam os novos chips da Intel em quase todos os campos imagináveis.

Foi nesse clima que Wallace Kirschner percebeu que videogames consideravelmente mais sofisticados poderiam ser gerados usando software executado em um microcomputador com uma tela de bitmap em vez de usar hardware dedicado.

Lawrence Haskel na década de 1970

No início de 1974, Kirschner obteve autorização de Alpert para prosseguir com sua ideia de videogame, mas a empresa percebeu que estava correndo contra o tempo para desenvolver essa ideia antes que os concorrentes o fizessem. Com isso em mente, a Alpex contratou Lawrence Haskel, um engenheiro bem versado em software que havia trabalhado ao lado de Kirschner na AMF e na Pitney Bowes-Alpex.

O plano estava definido: Kirschner criaria o hardware e Haskel, um grande fã de jogos, iria programar o software. Seu alvo? Um console de videogame doméstico que permitiria aos usuários trocar de jogos à vontade.

Em 1974, o único console doméstico que o mercado dos EUA viu foi o Magnavox Odyssey. Ele havia sido construído principalmente para jogar pingue-pongue, mas podia ser expandido usando uma série de placas de jumper que ligavam e desligavam certos aparelhos eletrônicos dentro do console. Em conjunto com sobreposições de plástico coladas na tela e parafernália física de jogo de tabuleiro e cartas, o Odyssey poderia fornecer novas experiências de jogo. Mesmo assim, existem tantos jogos verdadeiramente divertidos que você pode jogar movendo alguns pontos na tela da TV.

Kirschner e Haskel começaram o desenvolvimento de seu console de videogame no início de 1974. A dupla batizou seu novo projeto de RAVEN, para Remote Access Video Entertainment. No coração do sistema, a dupla escolheu inicialmente o Intel 8008, um CPU de 8 bits. Em torno disso, Kirschner construiu um dispositivo que poderia gerar uma tela preto e branco de 128 por 64 que usava caros oito kilobits de RAM para armazenar a imagem do bitmap (o estado dos pixels da tela).

Chip 8008 da IntelFoto: Wikipedia

Na época, a memória era muito, muito cara, lembra Haskel. Quer dizer, um centavo ou algo assim. Isso limitou a capacidade gráfica do sistema e a complexidade do software. Cada jogo deveria ter menos de dois kilobits (ou 256 bytes) de tamanho. Para efeito de comparação, este parágrafo de texto sozinho leva cerca de 384 bytes para armazenar eletronicamente em sua forma mais simples.

Buscando inspiração, Haskel baseou seu primeiro programa na tendência prevalecente no mercado de videogames: jogos esportivos do tipo pingue-pongue popularizados pela Odisséia e Atari's Pong máquina de arcade. Os jogos tiveram um grande impacto em Haskel, que lembra vividamente a primeira vez que viu a Odisséia em ação durante uma visita a uma loja de departamentos.

Eu ia ver o departamento de móveis e tinha um garotinho jogando Odyssey, lembra Haskel. Sentei-me e brinquei com ele por provavelmente uma hora. Foi a coisa mais legal que eu já vi. Eu não conseguia tirar isso da minha mente.

Então, para seu primeiro programa de jogo no Alpex, Haskel reinterpretou o vídeo pingue-pongue para refletir uma fortaleza cultural no nordeste americano: o hóquei, que sua família jogava todo inverno em um lago congelado atrás de sua casa em Connecticut.

China proíbe o ursinho pooh
Até hoje, ainda acho que é o jogo mais desafiador que já joguei.

A versão eletrônica de Haskel do esporte popular parecia Pong -como à primeira vista, com uma visão aérea de um rinque de hóquei, dois remos e uma bola. Em seguida, ele expandiu o modelo de pingue-pongue Odyssey com pontuação na tela (a la Atari Pong ) e um relógio de jogo, e permitindo que o jogador reme (duas linhas verticais brancas na tela) para girar para desviar a bola em várias direções. O remo do jogador principal também pode se mover para frente e para trás no rinque. Em um toque final, Haskel adicionou uma raquete de goleiro que pode ser controlada de forma independente por cada jogador.

Você realmente teve suas mãos voando com isso, diz Haskel sobre os controles do jogo. O jogador pode mover uma raquete para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita; gire no sentido horário ou anti-horário; e mova uma raquete de goleiro para cima ou para baixo. Havia um botão para cada movimento.

Até hoje, ainda acho que é o jogo mais desafiador que já joguei, diz Kirschner.

Haskel seguiu Hóquei com Jogo da velha , uma versão simples do jogo na tela; Galeria de tiro , que permitia a um jogador girar uma arma e disparar uma bala para atingir um alvo em movimento; e Doodle , um programa de arte primitiva que permite ao jogador desenhar ou apagar linhas brancas na tela da TV.

Necessário: Software Comutável

À medida que a biblioteca de jogos se expandia, fazia sentido conceber uma maneira de intercambiar os programas da Haskel, permitindo aos jogadores alternar facilmente entre eles de forma barata, usando apenas um console computadorizado relativamente caro no coração do sistema. Dessa forma, o consumidor só compraria a parte cara uma vez e a reutilizaria em uma ampla variedade de softwares.

Calculadora HP-9810 da HPFoto: HPMuseum.net

A calculadora com cartuchos

A invenção do módulo de memória do Alpex teve precedentes. Os primeiros módulos desse tipo fizeram sua aparição comercial em 1971, quando a Hewlett-Packard lançou sua calculadora de mesa HP-9810A.

Mais um computador do que uma calculadora, o HP-9810A pode ser programado inserindo módulos ROM revestidos de plástico. Por exemplo, um desses módulos, intitulado Matemática, adicionaria uma gama de funções matemáticas integradas ao repertório da máquina.

Nenhum desses cartuchos HP continha jogos. E ninguém entrevistado para este artigo da Alpex, Fairchild, Atari ou RCA disse que estava ciente dos módulos de memória da HP no momento de seu trabalho em cartuchos de videogame. Portanto, parece que a influência do módulo de memória HP na indústria de videogames foi mínima ou inexistente.

Na época, os computadores de uso geral se aproximavam do software intercambiável com uma série de opções de armazenamento removíveis - geralmente fita de papel, fita magnética ou pacotes de discos magnéticos giratórios - que exigiam hardware caro demais para serem práticos em um produto de consumo. Kirschner e Haskel encontraram uma solução melhor bem na frente deles, como uma parte natural do processo de desenvolvimento. O kit de desenvolvimento 8080 da Intel encorajou o uso de chips EPROM (Erasable-Programmable Read Only Memory) - uma forma de chip ROM que permitia ao programador escrever e apagar um programa várias vezes para acelerar o processo de desenvolvimento.

Normalmente, uma vez que uma EPROM era programada, um projetista de hardware soldava o chip diretamente a uma placa de circuito impresso ou o inseria em um delicado soquete soldado a essa placa. Tornou-se óbvio para Kirschner quase imediatamente que, se os consumidores fossem usar seu console, eles precisariam de uma maneira de alterar essas ROMs de uma forma amigável. Então, os engenheiros da Alpex decidiram montar o frágil chip ROM em uma placa de circuito e, por sua vez, conectar os pinos do chip a um conector mais durável que pudesse resistir a repetidas inserções e remoções.

Foi assim que nasceu o primeiro protótipo de cartucho de videogame.

Fomos à RadioShack e compramos essas caixinhas de plástico, lembra Kirschner. E pudemos conectar a caixinha no console com um conector que colocamos nele. Kirschner se lembra dos invólucros dos cartuchos da RAVEN como tendo cerca de 12 centímetros de largura por 7 centímetros de altura por alguns centímetros de profundidade. Cada caixa de plástico preta envolvia uma placa de circuito com um chip de memória contendo o código do videogame montado nela.

A Alpex precisava de um parceiro de negócios com recursos financeiros.

Esses módulos de memória faziam interface com o console RAVEN por meio de um conector de 25 pinos que se projetava da ampla dimensão da caixa do cartucho. Tal conector poderia suportar muito mais inserções do que um delicado soquete de memória, mas seus 25 pequenos pinos não eram adequados para uso doméstico. A Alpex resolveu esse problema no futuro, preparando o terreno para uma segunda rodada de inovação em cartuchos de videogame que ocorreu em uma empresa totalmente diferente.

Com todos os principais componentes de seu console RAVEN no lugar, Kirschner e Haskel demonstraram sua criação ao conselho de diretores de Norm Alpert e Alpex. Alpert sabia que sua pequena empresa não tinha dinheiro para comercializar e fabricar o próprio console de videogame. Precisava de um parceiro de negócios com recursos financeiros.

Desde o início, a Alpex projetou o RAVEN para funcionar com um aparelho de televisão doméstico comum como dispositivo de exibição. Portanto, a Alpert primeiro escolheu os fabricantes de televisores americanos como parceiros em potencial. No início de 1975, sua empresa abordou a Sylvania, Zenith, RCA e Motorola (que já fez aparelhos de TV), com Kirschner e Alpert dando demonstrações do console sob estritos acordos de não divulgação. Nenhum deles estava interessado, lembra Kirschner. Eles estavam com a cabeça na areia, acabando de sair da era do tubo de vácuo, e eles próprios não faziam projetos eletrônicos transistorizados. É por isso que mais tarde eles desapareceram.

Digite Fairchild

Na verdade, foi preciso muita imaginação para perceber que o console do Alpex, que existia então como uma caixa de metal de aproximadamente 16 por 16 por 5 polegadas cheia de placas de circuito, um punhado de módulos de jogo bulbosos e um teclado excessivamente complexo para entrada, poderia ser simplificado em um produto de consumo atraente. Isso exigiria grande criatividade, know-how de design eletrônico e sutileza de marketing.

Com isso em mente, a Alpex mudou de marcha e abordou os fabricantes de semicondutores, que estavam começando a lançar seus próprios produtos eletrônicos de consumo. Entre esses aparelhos estavam os primeiros relógios eletrônicos, as primeiras calculadoras de bolso e os primeiros relógios de pulso digitais.

Os videogames pareciam ser o próximo local lógico para os chips da Fairchild.

Nos primeiros dias de terminal de ponto de venda da Alpex, um representante de peças da Fairchild chamado Shawn Fogarty costumava fornecê-los com componentes. No início de 1975, Fogarty recebeu um telefonema muito vago de Alpert pedindo-lhe para visitar o Alpex. Curioso sobre o que Alpert e sua equipe estavam fazendo, Fogarty concordou em visitar o escritório da Alpex para uma demonstração. Esses caras eram mais espertos do que merda, ele lembra. Eles eram muito capazes e podiam lançar produtos reais.

Fogarty gostou do que viu e enviou notícias ao vice-presidente de Produtos de Consumo da Fairchild, Greg Reyes, na Califórnia. O console causou uma impressão positiva em Reyes, que fez a bola rolar com o CEO da Fairchild, Wilf Corrigan. Os videogames pareciam o próximo local lógico para os chips da empresa.

Corrigan chamou Gene Landrum, o ex-chefe do braço de produtos de consumo da National Semiconductor, para fazer parte de uma equipe para avaliar a tecnologia e escrever um relatório de viabilidade sobre o console Alpex de uma perspectiva de marketing e negócios. Landrum relembra a tarefa: Corrigan diz: ‘Quero que você vá para Connecticut e vou enviar este engenheiro com você - esse tal Lawson - e quero que você olhe para isso e decida se vamos comprá-lo.

O engenheiro da Fairchild, Jerry Lawson, em uma fotografia da década de 1980

Esse Lawson era Jerry Lawson (1940-2011), um gênio da eletrônica de Queens, Nova York, que por acaso era um dos poucos engenheiros eletrônicos afro-americanos de Valley. Em 1975, Lawson já havia experimentado extensivamente videogames, tendo criado seu próprio videogame em sua garagem por volta de 1973. Sabendo da afinidade de Lawson por videogames, Reyes decidiu que Lawson seria um engenheiro adequado para liderar um novo projeto de videogame dentro Fairchild.

Eu tinha uma missão secreta, Lawson me disse durante um entrevista em 2009 . Mesmo o chefe para quem eu trabalhava não sabia o que eu estava fazendo. Eu estava me reportando diretamente a um vice-presidente da Fairchild com um orçamento.

O protótipo Alpex usava CPU 8080 da Intel - um chip do concorrente da Fairchild (a dupla havia atualizado do 8008 por volta do lançamento do 8080 na primavera de 1974). Por fim, Kirschner e Haskel, com a ajuda de Lawson, tiveram que converter seu protótipo em uma versão que funcionasse com o chip F8 da Fairchild antes que a empresa licenciasse a tecnologia. Lawson também trabalhou em domar o estranho esquema de controle de teclado de RAVEN em um joystick bastante complicado que poderia funcionar com Haskel Hóquei jogos. Um designer industrial chamado Nicholas Talesfore criou conceitos artísticos para o potencial console de jogo e controle manual, adicionando um impacto visual dramático à apresentação de Landrum.

Protótipo de controlador de Jerry Lawson

Em 26 de novembro de 1975, Gene Landrum concluiu seu relatório Business Opportunity Analysis: Alpex Video Game, para Greg Reyes. Acompanhando o relatório estava um esboço esquemático do protótipo do controlador de Lawson, bem como os projetos iniciais de Talesfore para o controle manual de produção e o console de jogo. O projeto também ganhou um novo codinome: STRATOS. Uma parte do artigo dizia: Este é um videogame eletrônico voltado para o mercado de reposição de TV doméstica. Ele é projetado para eliminar a possibilidade de obsolescência do jogo através do uso de uma técnica de cartucho 'única' (e esperançosamente patenteável) para adicionar jogos adicionais.

Entre várias estatísticas, Landrum projetou que o console STRATOS poderia vender 5,5 milhões de unidades em 1978, capturando 22% do mercado com uma receita bruta de varejo de $ 220 milhões. Eles se revelaram números altamente otimistas que nunca aconteceram. No entanto, eles disseram aos executivos da Fairchild o que eles queriam ouvir, e Corrigan deu luz verde para que Fairchild entrasse no negócio de videogames. O novo console seria chamado de Fairchild Video Entertainment System, ou VES, para abreviar (uma mudança de nome mais tarde o rebatizaria de Canal F).

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Bad Winner

No início, enquanto os engenheiros da Fairchild invadiam o hardware do novo console, Lawrence Haskel da Alpex se viu encarregado de traduzir seus primeiros jogos escritos para o Intel 8080 em software que rodaria na CPU da Fairchild. Um desses jogos, Hóquei (juntamente com tênis , para Pong clone), enviado integrado ao sistema, enquanto os três restantes— Jogo da velha , Galeria de tiro , e Doodle —Se tornou a base do Videocart-1.

Dentro de um desses jogos, Haskel programou o primeiro videogame interno piada do mundo. Em Jogo da velha , sempre que o jogador perde para o computador, as palavras You Lose Turkey aparecem na tela. Haskel programou isso como uma referência lúdica a Lawson, cujo epíteto de insulto tolo favorito era a palavra peru. Para surpresa do programador, Lawson não encontrou a mensagem até algum tempo depois. Mas quando o fez, Lawson teria achado bastante divertido.

Com Lawson encarregado de engenharia eletrônica e software para o projeto e Talesfore como chefe de design industrial, o grupo começou a trabalhar na miniaturização do protótipo pesado do Alpex em um tamanho que caberia em uma caixa que poderia ficar confortavelmente em cima de um aparelho de TV da sala de estar. Em pouco tempo, eles perceberam que implementar o módulo de software de jogo removível real exigiria um conhecimento especial. Talesfore conhecia o cara certo para fazer o trabalho: Ron Smith, um engenheiro mecânico com quem havia trabalhado na National Semiconductor.

Apenas um ano antes, enquanto trabalhava na National Semiconductor, Smith projetou mecanicamente o primeiro protótipo de calculadora de bolso do mundo com um módulo de memória removível, o Novus 7100. Mas antes que o 7100 chegasse ao mercado, a National Semiconductor mudou de direção, fechando eventualmente sua divisão de produtos de consumo completamente.

Como talvez a única pessoa na Terra com experiência anterior no projeto de módulos de memória ROM voltados para o consumidor, Smith foi uma escolha qualificada para o trabalho, e Fairchild o contratou como chefe de engenharia mecânica do projeto no início de 1976.

Eles já haviam começado o ferramental do console, lembra Smith (referindo-se ao processo de confecção do molde de metal que mais tarde formará o invólucro de plástico do console), e iam moldar essa caixa sem cartucho dentro, para depois dar um jeito mais tarde.

Smith cancelou o ferramental e contratou engenheiros adicionais para garantir que os mecanismos internos fundamentais do console estivessem no lugar antes da finalização do projeto industrial. Eu disse: ‘Gente, vocês projetam de dentro para fora, não de fora para dentro & apos; lembra Smith.

Afinal, ainda faltava uma peça-chave do sistema: o próprio cartucho.

O designer de mecanismo de cartucho Ron Smith na década de 1980

O protótipo do Alpex sempre incluiu uma maneira de trocar jogos por meio de módulos de plug-in. Mas os módulos eram frágeis e estranhos. Fairchild teve que imaginar uma maneira amigável para o consumidor de embalá-los, um trabalho que coube principalmente ao designer industrial Nick Talesfore.

A inserção e retirada de montagens eletrônicas com soquetes era, até então, uma atividade reservada a técnicos, engenheiros e militares treinados. Pegar uma placa de circuito sensível e colocá-la nas mãos de um consumidor - que pode estar propenso a pisar nela, molhá-la no banheiro ou deixá-la assando ao sol - representou um desafio considerável de design. Obviamente, a placa precisava de algum tipo de concha protetora.

Inspiração de 8 faixas

O Talesfore concentrou-se imediatamente na forma familiar do cartucho de fita de 8 trilhas, um formato de gravação de áudio que ganhou força significativa na década de 1970 com seu uso em sistemas de áudio automotivos. Relativamente robusta, fácil de inserir e remover com uma mão e resistente à vibração, a fita de 8 faixas proliferou onde o comparativamente delicado disco de vinil temia pisar. Ele escolheu um formato e um tamanho para seu novo invólucro de cartucho de jogo que se aproximava do padrão de fita de 8 trilhas. Em seguida, ele acrescentou nervuras nas bordas para melhorar a aderência e selecionou uma cor de plástico amarelo brilhante para fazer uma declaração. Os cartuchos eram a verdadeira estrela do show, ele imaginou, então eles mereciam se destacar.

Cartucho do canal F (esquerdo) vs. cartucho de 8 trilhas (direita)

Talesfore contratou um artista que ele havia conhecido anteriormente na National Semiconductor, chamado Tom Kamifuji, para projetar os rótulos. Suas ilustrações retratavam cenas que muitas vezes eram dramaticamente exageradas (ou confusamente abstratas) em comparação com os gráficos reais na tela, estabelecendo um precedente que outras empresas seguiriam nos anos seguintes.

Qual é a aparência de um console?

Em 1976, com o lançamento dos primeiros videocassetes caseiros da América ainda um ano de distância e os consoles de jogos anteriores contendo apenas seleções fixas de jogos, Nick Talesfore encontrou-se com poucos precedentes para se basear ao projetar o primeiro player de videogame programável do mundo.

Em vez disso, ele pegou dicas de design de outros gadgets da época - como toca-fitas de 8 canais e relógios digitais de mesa - dando ao Canal F um acabamento de madeira imitando falso e grandes quantidades de Plexiglass esfumaçado. Como toque final, ele acrescentou um compartimento na parte superior onde os jogadores podem guardar os controles do jogo quando não estiverem em uso: Minha mãe sempre me disse para pegar meus brinquedos, então achei que seria legal se a criança tivesse uma maneira fácil de colocar os controladores de distância, ele explica.

O resultado foi uma unidade compacta e eficiente com uma pegada semelhante a um pequeno toca-fitas de 8 trilhas que fazia o que precisava. Poderia ter sido mais criativo? Provavelmente, diz Talesfore. Mas não tive tempo de fazer muitos estudos e modelos. Eu só dei uma volta nele.

Cada pacote de jogo também veio numerado com destaque, começando com Videocart-1. Isso forneceu uma maneira fácil de se referir a cartuchos que continham vários jogos de gêneros variados (Fairchild acabou criando o Videocart-26). Em retrospecto, o sistema de numeração reflete uma época em que ninguém tinha ideia de quantos cartuchos eram suficientes para um sistema, quanto tempo um sistema como o Canal F poderia durar no mercado, ou sobre o aparecimento posterior de editores de jogos terceirizados que poderia aumentar rapidamente o número de jogos disponíveis na casa das centenas, senão milhares. (Alguém quer jogar Videocart-963?)

Enquanto Talesfore trabalhava no design gráfico para a literatura do sistema e no design industrial dos cartuchos e do próprio console, o engenheiro mecânico Ron Smith abordou a verdadeira essência do problema do cartucho: como fisicamente anexar e remover o cartucho do console.

Em uma entrevista com Lawson que conduzi em 2009, ele mencionou os temores que a equipe do Channel F tinha ao projetar circuitos de cartucho duráveis ​​o suficiente para resistir a choques físicos, milhares de inserções sem quebra e, o pior de tudo, descarga eletrostática. Uma descarga de eletricidade estática pode facilmente fritar um chip semicondutor desprotegido.

Estávamos com medo - não tínhamos estatísticas sobre a inserção múltipla e o que faria, e como faríamos, porque não foi feito, disse Lawson. Quer dizer, pense nisso: ninguém tinha a capacidade de conectar dispositivos de memória em grande quantidade, como em um produto de consumo. Ninguém.

Para proteger contra danos acidentais, o design do cartucho de Ron Smith continha uma porta de plástico com mola que protegia uma fileira de 22 contatos folheados a ouro dentro da caixa de plástico quando não estava em uso. Uma vez inserido no console, um came abriria a porta, expondo os contatos. Em seguida, um conector especial com pinos de metal flexíveis dentro do console giraria para cima para encontrar o cartucho e fazer contato elétrico - ao mesmo tempo em que os varria para romper qualquer corrosão que se acumulasse nos dedos.

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Enquanto trabalhava, Smith fazia anotações - incluindo estas páginas que tratam da rampa que o console usava para segurar o cartucho durante o uso:

Finalmente, um mecanismo separado travaria o cartucho no lugar para que ele não se soltasse enquanto estava ativo; ele pode ser liberado com um botão de ejeção localizado na frente da rampa do cartucho. Essa experiência sem atrito e força zero garantiu que o consumidor nunca tivesse dificuldade em inserir ou remover um cartucho do sistema. Como acontece com uma fita de 8 trilhas, você pode fazer isso usando uma das mãos, se necessário.

Smith e Talesfore mais tarde receberam uma patente por seu trabalho no console e cartucho do Channel F, fornecendo um modelo básico para design de cartucho e console que muitos sistemas de jogo seguiriam por anos a fio.

Aqui estão os desenhos de algumas das patentes associadas ao projeto do Canal F:

A estreia

O Canal F fez sua primeira aparição pública em junho de 1976 no Summer Consumer Electronics Show em Chicago. No entanto, a empresa exibiu apenas uma carcaça vazia que não funcionava, então o sistema não atraiu muita atenção da imprensa. Algumas semanas depois, o Canal F fez uma estreia muito maior em todo o país como parte de um artigo de 6 de julho de 1976 na Semana de negócios chamado The Smart Machine Revolution. O recurso de várias páginas elogiou o Canal F ao lado de carros, relógios e balanças como um produto que demonstrou o enorme potencial dos microprocessadores em produtos de consumo diário.

Desenhos de patentes do controlador da Fairchild

Criando o controlador

Cartuchos à parte, Smith tinha outro problema complicado de engenharia em suas mãos: como pegar o projeto do controlador complexo de Lawson e torná-lo prático, durável e, o mais importante, produtível em massa. Para ajudar na tarefa, Smith contratou Rich Rhodes. A dupla tornou o design de Lawson o primeiro joystick digital para jogos domésticos da indústria, que se destacou em uma época em que a maioria dos videogames eram jogados com botões não muito diferentes dos que você encontraria em seu aparelho de som doméstico.

Talesfore lidou com os estilos estéticos do dispositivo, com sulcos ao longo de sua alça para os dedos e uma parte superior trilobada para melhorar a aderência. Quando finalizado, o controlador de mão do Canal F possuía mais graus de movimento do que qualquer joystick de console incorporado antes ou depois. Apesar do design exclusivo, os controladores (que inicialmente vinham conectados ao sistema e não eram intercambiáveis) receberam poucos elogios dos consumidores e críticos. Mas funcionou bastante bem para os jogos simples disponíveis na época.

Após o artigo, o entusiasmo pelo conceito por trás do novo sistema da Fairchild espalhou-se pela indústria de videogames domésticos, que enfrentava um excesso de sistemas dedicados na época - quase todos reproduzindo uma cópia do Atari Pong . O novo modelo de negócios de navalha / lâmina de barbear incorporado no sistema de console / cartucho representou uma mudança bem-vinda, com previsões de receita de videogame projetando um crescimento maciço da indústria devido às vendas de software baseado em cartucho de alto lucro que funcionava em baixa consoles de lucro.

Mais importante ainda, a estreia do Canal F serviu de alerta para as empresas que, em 1976, também tinham consoles baseados em cartucho em desenvolvimento. RCA foi um deles com seu Studio II , que foi desenvolvido simultaneamente com o Canal F. William Bachman, um dos co-inventores do mecanismo de cartucho do Studio II, confirmou em uma entrevista que o sistema estava em funcionamento pelo menos em maio de 1976 - antes de Fairchild tornar público seu console.

A Atari, que também estava trabalhando em um conceito de console programável, recebeu inspiração de design de cartucho físico de um lugar familiar. Em 1976, Ron Smith contratou um engenheiro contratado chamado Doug Hardy para ajudá-lo a projetar o mecanismo do cartucho do Canal F. Antes de concluir o projeto, Hardy saiu do emprego e se juntou à Atari. Um ano depois, Hardy co-projetou o invólucro do cartucho e o mecanismo para o Atari VCS (mais tarde conhecido como Atari 2600), que seria lançado em outubro de 1977. Embora o cartucho 2600 tivesse uma construção interna diferente para evitar problemas de patente, a metáfora do cartucho básico lançada pela Fairchild já havia deixado sua marca.

Uma brochura para o Canal F

Pouco antes do lançamento de seu console, a Fairchild mudou o nome do console de Video Entertainment System (VES) para Channel F - abreviação de Channel Fun. Infelizmente para Fairchild, a ligeira liderança de mercado para o Canal F não conferiu nenhuma vantagem particular ao console no longo prazo. Com títulos como Teste de Matemática , Video Blackjack , Leitor de mentes , Labirinto , e Acey-Deucey , Os jogos da Fairchild tendiam a ser leves em ação. Aprendemos na Atari que, se você não estivesse batendo em alguém, atirando em alguém e explodindo alguém, as pessoas não gostavam muito do seu jogo, diz John Ellis, ex-vice-presidente de engenharia de consumo da Atari. Não quer dizer que concordo com essa filosofia, mas era assim que era.

Foto de usuário do Flickr Estepe Kreg

Cartuchos Trazem Destruição

Apenas alguns anos após o enorme sucesso do Atari 2600, o modelo de negócios baseado em cartucho quase destruiu a indústria de videogames domésticos. Por causa das tecnologias patenteadas envolvidas, os fabricantes de consoles como a Atari presumiram que sempre seriam os únicos fornecedores dos cartuchos para seus próprios sistemas. O que a Atari não esperava era que outras pessoas pudessem publicar jogos que funcionassem em seu console também.

Um grupo de programadores Atari que queria mais crédito por seu trabalho formou a primeira dessas empresas, a Activision, em 1979. Buscando uma maneira de publicar seus próprios jogos no console da Atari sem violar patentes, a empresa chamou os dois homens que inventaram o comercial cartucho de videogame para começar: Ron Smith e, mais tarde, Nick Talesfore. Smith projetou uma solução elegante e legal.

A Activison produziu muitos jogos de alta qualidade que rapidamente se tornaram sucessos. Centenas de outras editoras entraram no mercado, cada uma produzindo sua própria gama de cartuchos compatíveis com Atari 2600, sem nenhuma preocupação especial com a qualidade. Eles saturaram o mercado, fazendo com que o preço médio dos cartuchos de videogame despencasse. O acidente matou dezenas de empresas de videogame e deixou a indústria de jogos dos EUA parecendo uma zona de guerra pós-apocalíptica até que o NES da Nintendo a revivesse.

A RCA também aprendeu da maneira mais difícil que seguir o caminho intelectual costuma ser ruim para os negócios. Seu sistema Studio II quase comicamente primitivo (que foi lançado apenas dois meses depois do Canal F em fevereiro de 1977) dependia fortemente de títulos educacionais simplistas e esportes lentos como boliche (sem dúvida, seu melhor jogo). Ele afundou um ano após seu lançamento em grande parte devido ao fato de que seus títulos eram indiscutivelmente mais enfadonhos do que assistir a tinta secar - embora com gráficos em preto e branco com resolução de 64 por 32 pixels, não houvesse muito espaço para nada mais emocionante na tela.

O Channel F vendeu razoavelmente bem em comparação com seus antecessores de console dedicados durante seu primeiro ano no mercado, mas o Atari 2600, com sua biblioteca de títulos de ação vibrantes e versões caseiras de jogos de arcade populares, logo o ultrapassou e, em seguida, o engolfou completamente.

Ainda resistindo, em 1978, Fairchild redesenhou o Canal F para dar ao console uma chance de lutar contra o 2600. O Canal F System II veio com um visual novo e elegante e novos controles manuais destacáveis ​​que incluíam botões de ação genuínos. Mas era um pouco tarde demais para Fairchild, e o modelo revisado só teve lançamento limitado antes que a empresa decidisse desligar o sistema completamente, vendendo a tecnologia para a Zircon International em 1979.

Sob a supervisão de Fairchild, o Canal F vendeu apenas cerca de 350.000 unidades no total. Durante o mesmo período, a Atari moveu milhões de unidades dos 2.600 e outros milhões de cartuchos de software.

Aqui estão as imagens de alguns dos jogos do Canal F, retiradas de um folheto publicitário:

Empresa de jogos vence empresas de chips

Por que a Atari venceu a Fairchild e a RCA? É especializada em jogos. Queria entreter, e queria fazê-lo vividamente, bombasticamente, visceralmente. Sua experiência no desenvolvimento de títulos de arcade de estilo intermediário deu-lhe um gostinho do que atraiu e do que agradou, e seu estilo de gerenciamento descontraído fomentou a inovação em um nível elementar que alimentou seu crescimento explosivo durante os anos 1970.

Compare isso com a Fairchild e a RCA, que operavam apenas suas divisões de consumo como veículos para seus negócios de chips semicondutores. Para a alta gerência, a diversão era quase irrelevante.

Para tanto, o Canal F sofreu muito com as manobras corporativas internas. 100% dos chips no Canal F vieram da Fairchild Semiconductor, o que forçou sua divisão irmã Exetron (a divisão de consumo responsável pelo Canal F) a comprar os chips por um preço fixo (que às vezes era mais alto do que o preço oferecido aos concorrentes ), obtendo um lucro de cada venda.

Enquanto isso, a Atari poderia escolher os preços mais baixos de mercado para seus chips de uma ampla variedade de fornecedores. Sem um overlord de semicondutor para agradar, a Atari foi rápida, permitindo que a empresa reduzisse o custo de seu console o máximo possível para diminuir a concorrência.

Em última análise, o modelo de jogos como software permitiu a possibilidade de vender um console básico por uma pequena margem (ou até mesmo uma perda) para alcançar a maior penetração de mercado possível, compensando então a perda de lucros consideráveis ​​de relativamente barato -duplicar software. Esse mesmo modelo de negócios é o que impulsiona a indústria de videogames hoje, quase 40 anos depois.

Hoje, os criadores do primeiro sistema de videogame baseado em cartucho têm pouco a ver com a indústria de videogame. Mas suas contribuições inauguraram uma nova era. Tornar os jogos intercambiáveis ​​permitiu que os consoles transcendessem suas origens fisicamente conectadas, dando origem ao videogame como um meio criativo com potencial infinito. Nesse sentido, o cartucho foi tanto uma revolução cultural quanto tecnológica.