Usando o novo SimCity, 6 urbanistas lutam pelo direito de se gabar

Reunimos alguns dos pensadores urbanos mais interessantes para jogar a nova versão do jogo de planejamento urbano para ver quem faria a melhor metrópole falsa. Mas construir uma cidade sustentável do zero é mais difícil do que parece.

Os bombeiros voluntários de MITroit estavam corajosamente extinguindo a sequência de incêndios domésticos que haviam estourado na vizinha Champignon. Champignon, um enclave de operários cuja economia se baseava no petróleo e no minério sob os pés de seus cidadãos, estava repleto de empregos e indústria, mas atrasado nos serviços da cidade.

A abnegação dos bombeiros voluntários de MITroit foi ainda mais pronunciada, considerando que Champignon havia construído recentemente um esgoto direcionado a MITroit. Enquanto os bombeiros não pagos de MITroit evitavam que os cidadãos de Champignon se imolassem, Champignon poluía lentamente o benfeitor de seu oprimido corpo de bombeiros. MITroit estava usando sua água para apagar os incêndios de Champignon, e Champignon estava enviando resíduos líquidos em troca.


Este seria um furo mais suculento se fosse real. Embora os eventos acima tenham ocorrido, eles ocorreram dentro o mundo incrivelmente complexo do novo SimCity , como parte de um torneio organizado pela Co.Exist que colocou alguns dos mais proeminentes pensadores urbanos do país uns contra os outros em um torneio de construção de cidades. Para esta competição, em fevereiro, Co.Exist e Greg Lindsay - o co-autor do livro Future cities. Aerotropolis e Contribuidor do Co.Exist –Montou seis equipes de think tanks urbanos para colocar seus esforços de planejamento uns contra os outros em a nova versão do jogo de planejamento da cidade .



O pensamento era que unir o gênio coletivo dos jogadores com o painel de planejamento do SimCity resultaria em uma visão de um futuro urbano em potencial, um projeto para o futuro das cidades. Esse não seria o caso.

Eu absolutamente jogaria novamente, disse mais tarde a co-prefeita de MITroit, Anna Muessig. Mas eu gostaria de jogar com uma estrutura de incentivos diferente, em vez de derrotar meus colegas.

O sonho de um planejador urbano

O torneio foi como o cenário para alguma piada que você pode ouvir entre os discursos em uma Conferência TED:

Seis urbanistas, três arquitetos, três jornalistas e um designer de videogame entram em uma sala ...

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O designer de jogos SimCity, Stone Librande, foi cercado por alguns dos maiores pensadores do planejamento urbano. Vinte minutos antes, Librande estava ajudando as crianças a prosseguir no tutorial do jogo. Agora, ele estava explicando a mecânica do jogo para pessoas cujas vidas acadêmicas e profissionais eram dedicadas ao urbanismo. O conhecimento de planejamento urbano de Librande era estranho em comparação. Ele construiu o SimCity nos últimos três anos e meio com documentários da Netflix sobre urbanismo como seu único recurso acadêmico.

Vocês realmente não estarão competindo uns contra os outros, apenas não cooperando uns com os outros, disse Librande. Todo mundo riu. Este era o humor do urbanismo.

Urbanistas jogando SimCity não são novidade. A primeira edição do SimCity foi lançada em 1989, e a franquia foi creditada por inspirar uma geração inteira de teóricos urbanos. SimCity é indiscutivelmente o trabalho mais influente da teoria do design urbano já criado, disse um 2006 Nova iorquino perfil de Will Wright, designer do SimCity original .

Mas a versão mais recente contém duas novas rugas que deixam os conhecedores da cidade totalmente tontos. Primeiro, ele usa o que é chamado de modelagem baseada em agente. Tudo o que você vê na tela realmente ocorre na cidade. Não há animações de tráfego superficial, por exemplo, como nas versões anteriores. Se você vir um caminhão transportando óleo da refinaria que você construiu, há óleo real sendo transportado por caminhão pela sua cidade. Cada item na tela é seu próprio dado discreto em sua cidade.

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Para os fins do torneio, a segunda novidade do jogo era mais importante: a interação entre as cidades. Bens ou serviços em excesso podem ser comprados e vendidos entre cidades na mesma região. Se as costuras de uma metrópole vizinha estão repletas de lixo, envie sua frota de gerenciamento de resíduos para limpar algum espaço (por um preço). Se sua rede elétrica falhar, compre um pouco de energia do prefeito ao lado, que acabou de ligar o interruptor de uma nova usina nuclear.

Esses recursos, a interface inteligente do jogo e seus tesouros de dados são as ferramentas exatas de que os urbanistas precisam para criar a evasiva cidade inteligente - uma utopia tecnocrática em que a política é informada pela coleta de dados em tempo real. Após a explicação rudimentar de Librande, a multidão se dividiu em equipes separadas para o jogo SimCity de elite já conduzido (provavelmente).

Planejando uma cidade

Quase todas as equipes planejaram criar uma cidade independente de recursos de energia finitos e da ajuda de outras cidades. Como cada cidade planejada para alcançar a sustentabilidade e as proezas econômicas diferem:

  • MIT (MITroit): MITroit seria parte cidade industrial, parte destino turístico. Queríamos fazer Detroit da maneira certa, disse Anthony Vanky do MIT.
  • KPF (XimCity): XimCity era para ser um centro comercial e residencial denso. A equipe pesquisou o jogo de antemão (ou seja, assistiu a clipes no YouTube de pessoas jogando a versão beta) e entrou com páginas de notas manuscritas e digitadas sobre como executar sua visão. Todos na KPF usavam terno. Partimos do ponto de vista de que devíamos fazer o papel dos profissionais, afirma o diretor da KPF, David Malott.
  • OpenPlans (Openopolis): O diretor do OpenPlans, Frank Hebbert, planejou crowdsource ideias de funcionários externos via Twitter e Google Docs para construir uma cidade que pode ser percorrida a pé e ecológica com tráfego mínimo de carros.
  • Studio Gang (Looptopia): Uma cidade onde a função (sendo um circuito fechado, sistema autossustentável) espelhada (um centro cultural cercado por círculos concêntricos de estradas).
  • Fast Company (Fastcotown): Puro pragmatismo. Não estou tentando afirmar algum tipo de filosofia urbanista, disse o editor do Co.Exist, Morgan Clendaniel. Eu sou o grupo de controle.
  • Studio-X (Champignon): Studio-X foi a única equipe agressivamente desinteressada em sustentabilidade. Em vez disso, o Studio-X's foi assumidamente oportunista. Vamos construir bordéis e estádios, eles vão bem juntos, brincou o diretor do Studio-X Nicola Twilley. Na verdade, vamos construir uma economia do conhecimento e cobrar dos seus filhos uma fortuna para estudar lá, porque essa é a maior barulheira que existe.

Cada cidade se concentrava exclusivamente na autonomia econômica. Não se falou em criar parcerias mutuamente benéficas. Na verdade, as equipes apenas se viam como potenciais compradores de sua riqueza de bens e serviços. A filosofia política mais fácil é, aparentemente, o mercantilismo da Europa Ocidental.

Eu esperava que todos se unissem e cooperassem, disse Librande. Em vez disso, eles competiram. Estou feliz que eles fizeram porque era muito mais divertido.

A realidade se intromete

Conheça os jogadores:

Equipe: Kohn Pederson Fox (KPF), empresa internacional de arquitetura
Cidade: XimCity
Membros: David Malott (diretor), Muchan Park , Luc Wilson
Descrição: Um centro para negócios e residências de alta densidade construído em uma grade enviesada e movido inteiramente por energia renovável. Pense em Manhattan, mas com cassinos e parques eólicos.

Equipe: MIT’s Departamento de Estudo e Planejamento Urbano
Nome da cidade: MITroit
Membros: Aaron Naparstek , Jaswanth Madhavan , Anna Muessig , Alicia Rouault , Anthony Vanky , David Lee, Arlo Naparstek.
Descrição: Um lado da cidade é dedicado à indústria do petróleo. A outra extremidade tem um movimentado centro da cidade. Além disso, há um centro de convenções bem grande.

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Equipe: OpenPlans , empresa de planejamento urbano sem fins lucrativos
Nome da cidade: Openopolis
Membros: Frank Hebbert (diretor), Membro Poe , Christa Orth
Descrição: Uma cidade carbonífera que deseja desesperadamente ser uma cidade para pedestres. Com sistema de ônibus urbano, ponto de trem regional, balsa e aeroporto regional, possui a mais robusta infraestrutura de transporte.

Equipe: Studio Gang , Empresa de arquitetura com sede em Chicago que projetou o Aqua Tower .
Nome da cidade: Looptopia
Membros: Jeanne Gang , Alissa Anderson, Susan Bell , Claire Cahan
Descrição: Uma cidade radial que aspira ser uma metrópole cosmopolita, mas se assemelha mais a Scottsdale, Arizona. A única cidade com um centro de reciclagem.

Equipe: Studio-X , laboratório de cidades do futuro na Escola de Graduação em Arquitetura da Universidade de Columbia
Nome da cidade: Champignon
Membros: Geoff Manaugh ( BldgBlog ), Carlos Solis , Nicola Twilley
Descrição: Uma cidade de petróleo e minério construída sobre uma península topográfica. A filosofia motriz é o capitalismo descarado.

Equipe: Fast Company
Nome da cidade: Fascotown
Membros: Morgan Clendaniel (editor Co.Exist), Noah Robischon (editor executivo da Fast Company)
Descrição: Certifique-se de fazer GTL antes de visitar esta maravilha à beira-mar que está repleta de cassinos, policiais e casas de praia.

Craven como a estratégia do Studio-X era, pelo menos a equipe foi transparente. Muitas outras cidades abandonaram seus planos de crescimento medido no momento em que descobriram que eram abençoadas com combustíveis fósseis. O MIT perfurou seu petróleo, a cidade de Open Plan extraiu seu carvão e o Studio-X extraiu seu petróleo e minério impunemente.

Todas as três cidades viram seus investimentos em energia não renovável como uma forma temporária de impulsionar suas economias. Eles usariam o dinheiro que ganharam com a venda de sua energia suja para mudar gradualmente em direção a opções mais limpas, disseram. E embora esses investimentos fossem imediatamente lucrativos, seria difícil livrar-se do gotejamento do dinheiro da morfina de um recurso precioso.

Eles não estavam sozinhos nessa situação. Todas as equipes cometeram erros de planejamento antecipado que eventualmente voltariam para assombrá-los. A cultura, economia, aparência e comportamento de cada cidade foram determinados principalmente por escolhas feitas logo após o início do jogo.

Enquanto outras equipes cometiam erros determinísticos e atraentes, KPF e Studio Gang passaram os primeiros minutos diagramando suas respectivas cidades em vez de construir qualquer coisa. A KPF decidiu que uma grade distorcida promoveria o crescimento orgânico no XimCity, enquanto o Studio Gang desenhou Looptopia como uma expansão radial exuberante com parques e áreas verdes. Se esses planos eram superiores em si mesmos, parecia irrelevante. Simplesmente por ter uma ideia clara de como suas cidades cresceriam, a Looptopia e a XimCity estavam mais bem equipadas para gerenciar aumentos repentinos na população e seus desafios correspondentes.

No entanto, nenhum prefeito de SimCity é perfeito. Quando um educador do XimCity disse que sua escola estava superlotada, a cidade rapidamente exerceu seu poder de domínio eminente e demoliu casas para abrir caminho para novas salas de aula. Mais tarde, o XimCity destruiu mais edifícios para alargar as estradas congestionadas. O sonho da Looptopia de uma cidade para os sofisticados acabou parecendo um subúrbio simples, e os concorrentes zombaram do Studio Gang por construir uma comunidade fechada no Arizona. A equipe de Co.Exist recebeu zombarias semelhantes por construir Fastcotown - uma cidade repleta de cassinos e propriedades à beira-mar de baixa densidade - em uma falsa Jersey Shore.

À medida que o jogo avançava, as equipes tentaram reconciliar os erros do passado com planos ousados ​​para o futuro. (O torneio era deprimente análogo à vida dessa maneira.) Champignon, MITroit e Openopolis prosperaram economicamente, mas cada um sofreu uma externalidade única de uma infraestrutura dependente de combustíveis fósseis.

MITtroit não percebeu que construiu seu setor residencial a favor do vento de seus campos de petróleo, então seus Sims estavam obtendo novos fôlegos de petróleo refinado. Felizmente, o jogo permitiu que MITroit construísse um cinturão verde para eliminar a poluição do ar. O petróleo e o minério de Champignon significaram muitos empregos e receita tributável, e a cidade usou seus cofres para construir turbinas eólicas. Mas as boas intenções da cidade foram em vão: ela nunca foi totalmente convertida em energia eólica e acabou produzindo energia excedente que não podia vender. Os crowdsourcers de Openopolis queriam que a cidade se tornasse verde, mas a equipe esperava vender seu carvão no mercado aberto.

Os outros estavam intoxicados por explorar as possibilidades do jogo, os custos que se danassem. A XimCity construiu um monstruoso resort cassino que faria Steve Wynn corar, só que esse lugar não fazia nada além de sangrar dinheiro. Openopolis construiu um aeroporto, apesar das objeções dos Sims.

Então o torneio acabou.

Pareceram cinco minutos, disse Twilley. Fazia mais de três horas.

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Projetado para decisões insustentáveis

Refletindo mais tarde, os urbanistas estavam mais preocupados com o sistema de valores do jogo. Ao encorajar os jogadores a tomar decisões míopes, o SimCity banaliza a importância de certas políticas públicas (por exemplo, investimento em educação, energia renovável e pedestrianismo).

Não há nenhum senso de consequência negativa, disse o codiretor do Studio-X Geoff Manaugh. Eu estava com alegria e felicidade construindo infraestrutura de carvão e descobrindo maneiras de retirar o petróleo do solo mais rapidamente. Achei que o jogo nos faria sentir culpados, mas não fez. Parecia haver um viés não liberal.


Manaugh não está totalmente errado. O feedback positivo que os jogadores recebem da perfuração de petróleo - na forma de renda tributável, empregos, aumento da população - são propositadamente viciantes.

É projetado para fazer os jogadores tomarem decisões insustentáveis. Queremos que as pessoas entendam por que isso acontece no mundo real, disse Librande. Se o jogo puxar você para esse caminho que você sabe que é ruim e que está errado, você começa a entender por que fazemos coisas como remover o topo da montanha para obter carvão.

Champignon, MITtroit e Openopolis foram exemplos perfeitos de cidades presas em um ciclo de feedback que é positivo no início, mas prejudicial no final. Eles viam seus investimentos em extração como formas sensatas de obter receitas que seriam reinvestidas em energia sustentável, mas nenhuma delas se tornou uma cidade verde. Se o jogo durasse mais tempo, suas infraestruturas provavelmente teriam implodido. Os conservadores também ganham o devido no SimCity.


Cada vez que você recebe algo, tem um gosto bom e faz você se sentir bem consigo mesmo. Você ganha uma recompensa e quer outra, disse Librande. Se você começar a seguir o caminho do carvão ou do minério, acabará conseguindo que a sede extraia ainda mais recursos e ganhe ainda mais dinheiro. É exponencial.

Como as crianças que brincaram antes deles, muitos dos urbanistas sucumbiram à tentação fundamental de SimCity: perseguir a população de curto prazo e o crescimento econômico, embora emocionante, acabará por assombrá-lo, Sr. ou Sra. Prefeito.

E o vencedor é …

Quem ganhou o torneio? Os critérios para a vitória foram deixados intencionalmente indefinidos. As equipes foram simplesmente incentivadas a criar o que consideravam o ambiente urbano mais bem estruturado.

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Isso, talvez, tenha contribuído para que as equipes tomassem decisões antitéticas aos seus ideais do mundo real de uma cidade sustentável com uma população instruída. Para muitos, dinheiro com altos impostos, queima de recursos naturais e recebimento dos contracheques de seus cidadãos na mesa de blackjack era atraente demais para resistir.


Mas se formos julgar as equipes com base em qual equipe criou o ambiente urbano mais sustentável, mas diverso, então o XimCity da KPF ganha. A estrada principal da cidade tinha um sistema de transporte público robusto que minimizou os engarrafamentos apesar do tráfego pesado. Funcionando inteiramente com energia eólica, a cidade não dependia de uma fonte de energia finita. E como um bônus cultural e estético, o horizonte da cidade apresentava o edifício Empire State.

E, no entanto, nem mesmo a KPF poderia evitar descuidos que teriam se mostrado caros nos anos seguintes. A KPF optou por construir escoamento de esgoto em vez de uma instalação cara de tratamento de água. E o grande investimento da cidade em jogos de azar provavelmente aumentaria o crime. Era apenas uma questão de tempo até que Ace Rothstein, Nicky Santoro e o resto da tripulação do leste começassem a quebrar crânios de Sim enquanto todos os outros bebiam água tóxica da torneira.


Este é o gênio do mal criado no jogo. Não importa o quão habilmente os times jogassem, suas cidades estavam predestinadas a cair. Como designer de jogos, uma utopia é meio entediante porque, uma vez que você a atinge, não há desafio, disse Librande. Uma vez que chego ao equilíbrio, não sinto mais compulsão para jogar.

Se o torneio era o cenário para uma piada, os jogadores eram o ponto alto.

SimCity é fiel à vida real da maneira mais grandiosa possível. A entropia não pode ser interrompida. Uma utopia é ilusória. Tudo se destrói com o tempo. O universo está em constante marcha em direção à destruição inevitável, e tudo o que podemos esperar é diminuir o ritmo. Se seus Sims desenvolverem uma descoberta médica que lhes permita viver por centenas de anos, a única coisa que eles devem esperar ver é sua amada cidade desmoronar em ruínas pixelizadas. SimLife é uma merda, então você SimDie.

A beleza do jogo reside no fato de que - como na vida real - criar uma cidade perfeita é impossível. O que torna as cidades grandes, ao contrário, são suas imperfeições. Ao colocar milhões de humanos sujeitos a erros em uma vizinhança limitada, as cidades constantemente forçam seus habitantes a se chocarem fisicamente, mentalmente e emocionalmente. Uma cidade verdadeiramente grande não é governada por um algoritmo, é aquela que entrega rotineiramente o imprevisível.