Por que os videogames têm sucesso onde as indústrias do cinema e da música falham

E o que o resto do mundo do entretenimento pode fazer a respeito.

Por que os videogames têm sucesso onde as indústrias do cinema e da música falham

Em setembro, um novo marco da cultura pop foi alcançado. A décima quarta parcela de Grand Theft Auto faturou $ 800 milhões em vendas mundiais nas primeiras 24 horas. Aquele foi o maior dia de lançamento de qualquer peça de entretenimento - qualquer filme, qualquer álbum, qualquer coisa.

Grand Theft Auto V , da Rockstar Games, segue três personagens lowlife através de uma sequência de acidentes de carro em alta velocidade, furto e outras formas de violência simulada contra o cenário intrincadamente detalhado de Los Angeles. É, de acordo com o criticas , um jogo muito, muito bom. Também custou $ 266 milhões para fazer - mais do que qualquer blockbuster de Hollywood, exceto a terceira parcela de piratas do Caribe .

GTA não é o único jogo de sustentação de $ 100 milhões ou o primeiro a vencer Hollywood em números. No ano passado, o jogo de tiro em primeira pessoa líder da categoria Call of Duty: Black Ops 2 fez $ 1 bilhão em 15 dias. Levou Avatar , o filme de maior bilheteria de todos os tempos, dois dias a mais para ganhar a mesma quantia.



A indústria de videogames deverá crescer de US $ 67 bilhões em 2013 para US $ 82 bilhões em 2017. Ao mesmo tempo, a receita global do cinema, tanto de DVD quanto de ingressos, atingiu cerca de US $ 94 bilhões em 2010, queda de 17% após a inflação de 2001 .

Por que a indústria de videogames está em ascensão? E há alguma lição que a indústria do cinema (e em menor medida, a música) pode tirar de seu sucesso?

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Perguntei a alguns especialistas do setor: Jason Della Rocca, ex-chefe da IGDA e fundador da empresa de consultoria Perimeter e incubadora Execution Labs, e Wanda Meloni, fundadora da empresa de análise de jogos M2 Research. Aqui estão suas conclusões sobre o que torna os jogos o carro-chefe da indústria do entretenimento.

A pirataria de jogos é uma dor de cabeça.

A razão mais óbvia pela qual a pirataria infesta menos os jogos do que outras formas de mídia eletrônica é a existência de máquinas de jogos especializadas. Ter os dispositivos dedicados faz a diferença, diz Della Rocca. É muito chato obter uma cópia quebrada de um jogo e depois modificar meu Xbox ou Playstation para jogar essa versão etc. No entanto, ele diz que, conforme a tecnologia muda, essa vantagem pode desaparecer: O modelo de negócio de varejo (ou seja, vá à loja e pague $ 60 por um disco) está em declínio desde meados dos anos 2000.

A indústria do cinema poderia fazer isso? Discos Blu-ray não chegaram lá, mas este ano Gravidade está dando outra chance ao 3-D e ao IMAX no braço - e uma experiência que você não pode imitar em casa. Dito isso, a bilheteria doméstica geral é muito apartamento desde 2009.

Você não pode piratear um serviço.

RPG multijogador online (ou MMORPGs) como World of Warcraft introduziu o conceito de jogo social. Os jogadores constroem uma identidade persistente, formam relacionamentos e conversam online com outras pessoas. Cada vez mais gêneros de jogos, de atiradores a esportes, têm algum tipo de experiência social embutida e funcionam mais como um serviço do que como um produto, diz Della Rocca.

Com jogos como serviço, você tem uma conta de usuário, precisa se conectar a um servidor, há atualizações constantes, você está conectado com outros jogadores ao vivo, etc. Você não pode piratear um serviço! diz Della Rocca.

Isso não apenas é indiscutivelmente mais envolvente para as pessoas, mas a economia também funciona melhor.

Os músicos estão ganhando cada vez mais dinheiro com experiências sociais de imersão total - isto é, concertos e festivais - em vez de gravações. Os serviços de assinatura de música como o Spotify com recursos sociais também estão crescendo, embora nenhum deles pareça ser tão persistente ou tão social quanto os melhores jogos de plataforma.

Hollywood não explorou realmente a parte social da experiência de visualização. A TV fez um trabalho melhor nisso, mas não de uma forma que gere receita diretamente. Com toda a empolgação em torno do Twitter e da segunda tela, parece que pode haver uma maneira de envolver os fãs mais dedicados de, digamos, uma franquia, para que se sintam mais como parte de uma comunidade contínua.

Os jogos vêm com preços e compromissos de tempo mais acessíveis.

Ir ao cinema leva muito tempo, diz Meloni. Você tem que arranjar tempo, dirigir de ida e volta, passar duas horas sentado. Os programas de TV, embora sejam cada vez mais visualizados sob demanda, ocupam dezenas de horas de tempo no sofá.

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Os jogos, ao contrário, estão cada vez mais portáteis e flexíveis. Alguns gostam Chamada à ação , introduziram versões leves destinado a ser reproduzido em dispositivos móveis. Outros gostam Clash of Clans , oferecem um pouco da diversão de jogos multiplayer massivos - formando equipes, conduzindo raids - mas em blocos muito mais curtos e gerenciáveis. E há a categoria absolutamente enorme de jogos casuais estilo quebra-cabeça, como Jewel Quest e Candy Crush Saga . O criador deste último, King, está se encaminhando para um IPO.

Claro que existem jogos que podem ser jogados por horas a fio, mas há um grande número de jogos que podem ser jogados em pequenos intervalos de tempo, diz Meloni. É uma combinação de ter uma tarefa ou narrativa e rede social em um período de tempo definido pelo consumidor.

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O suporte a esses formatos, diz Della Rocca, são novos modelos de negócios. Cada vez mais jogos estão mudando para modelos freemium, nos quais é grátis para jogar, mas você paga por serviços e atualizações no jogo.

A indústria do cinema poderia roubar esse conceito? Bem, vídeos curtos e otimizados para celular já são uma categoria muito grande - eles são chamados YouTube e Vine. Fazer com que as pessoas paguem por eles - essa é outra história. Mas alguém realmente tentou gastar milhões de dólares criando um Senhor dos Anéis estilo de narrativa cinematográfica em várias plataformas? Ou oferecer aos fãs de, digamos, filmes de Judd Apatow a chance de assistir a clipes extras e erros de gravação na web por US $ 1,99 aqui e 99 centavos ali? Pode ser intrigante.

Empresas de jogos inteligentes não ignoram as mulheres.

Meloni diz que um motivo esquecido para o surgimento dos jogos é que seu público-alvo está cada vez mais amplo, e não restrito. Por muitos anos, a indústria de jogos foi vista como um consumidor que gasta com o dólar masculino, e realmente não é mais isso, diz ela. Cinqüenta por cento dos jogadores são mulheres de todas as idades. Enquanto os filmes de grande orçamento continuam a atingir apenas um quadrante de audiência - homens mais jovens - o mercado de videogames está se diversificando.

Será que uma estagnada indústria do entretenimento pode se transformar em um modelo de negócios totalmente diferente? Della Rocca tem um exemplo - sim - da indústria de jogos.

Um estudo de caso interessante é a Coreia. Como grande parte da Ásia, não havia negócios de jogos viáveis, pois tudo era pirateado. Então, cerca de 15 anos atrás, houve uma tremenda inovação nos negócios, começando com a compra de tempo para jogar em cibercafés, passando por modelos de assinatura de jogos online e, mais recentemente, pelo pioneirismo em modelos gratuitos. E agora a Coréia é um rolo compressor global da indústria de jogos de bilhões de dólares.